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Use a single-precision PositionAttitudeTransform in speed critical places
parent
34350ddeb1
commit
62169a7039
@ -0,0 +1,51 @@
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#include "positionattitudetransform.hpp"
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#include <iostream>
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namespace SceneUtil
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{
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PositionAttitudeTransform::PositionAttitudeTransform():
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_scale(1.0,1.0,1.0)
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{
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}
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bool PositionAttitudeTransform::computeLocalToWorldMatrix(osg::Matrix& matrix, osg::NodeVisitor*) const
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{
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if (_referenceFrame==RELATIVE_RF)
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{
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matrix.preMultTranslate(_position);
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matrix.preMultRotate(_attitude);
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matrix.preMultScale(_scale);
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}
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else // absolute
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{
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matrix.makeRotate(_attitude);
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matrix.postMultTranslate(_position);
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matrix.preMultScale(_scale);
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}
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return true;
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}
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bool PositionAttitudeTransform::computeWorldToLocalMatrix(osg::Matrix& matrix, osg::NodeVisitor*) const
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{
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if (_scale.x() == 0.0 || _scale.y() == 0.0 || _scale.z() == 0.0)
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return false;
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if (_referenceFrame==RELATIVE_RF)
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{
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matrix.postMultTranslate(-_position);
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matrix.postMultRotate(_attitude.inverse());
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matrix.postMultScale(osg::Vec3f(1.0/_scale.x(), 1.0/_scale.y(), 1.0/_scale.z()));
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||||
}
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else // absolute
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||||
{
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||||
matrix.makeRotate(_attitude.inverse());
|
||||
matrix.preMultTranslate(-_position);
|
||||
matrix.postMultScale(osg::Vec3f(1.0/_scale.x(), 1.0/_scale.y(), 1.0/_scale.z()));
|
||||
}
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||||
return true;
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||||
}
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}
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@ -0,0 +1,53 @@
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#ifndef OPENMW_COMPONENTS_POSITIONATTITUDE_TRANSFORM_H
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#define OPENMW_COMPONENTS_POSITIONATTITUDE_TRANSFORM_H
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#include <osg/Transform>
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namespace SceneUtil
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{
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/// @brief A customized version of osg::PositionAttitudeTransform optimized for speed.
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/// Uses single precision values. Also removed _pivotPoint which we don't need.
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class PositionAttitudeTransform : public osg::Transform
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{
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public :
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PositionAttitudeTransform();
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PositionAttitudeTransform(const PositionAttitudeTransform& pat,const osg::CopyOp& copyop=osg::CopyOp::SHALLOW_COPY):
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Transform(pat,copyop),
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_position(pat._position),
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_attitude(pat._attitude),
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_scale(pat._scale){}
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||||
META_Node(SceneUtil, PositionAttitudeTransform)
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inline void setPosition(const osg::Vec3f& pos) { _position = pos; dirtyBound(); }
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inline const osg::Vec3f& getPosition() const { return _position; }
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||||
inline void setAttitude(const osg::Quat& quat) { _attitude = quat; dirtyBound(); }
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||||
inline const osg::Quat& getAttitude() const { return _attitude; }
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||||
inline void setScale(const osg::Vec3f& scale) { _scale = scale; dirtyBound(); }
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||||
inline const osg::Vec3f& getScale() const { return _scale; }
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||||
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||||
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||||
virtual bool computeLocalToWorldMatrix(osg::Matrix& matrix,osg::NodeVisitor* nv) const;
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virtual bool computeWorldToLocalMatrix(osg::Matrix& matrix,osg::NodeVisitor* nv) const;
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protected :
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||||
virtual ~PositionAttitudeTransform() {}
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||||
osg::Vec3f _position;
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osg::Quat _attitude;
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osg::Vec3f _scale;
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||||
};
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||||
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||||
}
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||||
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||||
#endif
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