Merge remote-tracking branch 'scrawl/ai'
commit
9197d4b653
@ -0,0 +1,463 @@
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#include "aicombataction.hpp"
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#include "../mwbase/environment.hpp"
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#include "../mwbase/world.hpp"
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#include "../mwworld/class.hpp"
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#include "../mwworld/esmstore.hpp"
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#include "../mwworld/inventorystore.hpp"
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#include "../mwworld/actionequip.hpp"
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#include "../mwmechanics/creaturestats.hpp"
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#include <components/esm/loadench.hpp>
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#include <components/esm/loadmgef.hpp>
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namespace
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{
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// RangeTypes using bitflags to allow multiple range types, as can be the case with spells having multiple effects.
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enum RangeTypes
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{
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Self = 0x1,
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Touch = 0x10,
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Target = 0x100
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};
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int getRangeTypes (const ESM::EffectList& effects)
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{
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int types = 0;
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for (std::vector<ESM::ENAMstruct>::const_iterator it = effects.mList.begin(); it != effects.mList.end(); ++it)
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{
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if (it->mRange == ESM::RT_Self)
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types |= Self;
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else if (it->mRange == ESM::RT_Touch)
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types |= Touch;
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else if (it->mRange == ESM::RT_Target)
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types |= Target;
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}
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return types;
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}
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void suggestCombatRange(int rangeTypes, float& rangeAttack, float& rangeFollow)
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{
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if (rangeTypes & Touch)
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{
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rangeAttack = 100.f;
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rangeFollow = 300.f;
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}
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else if (rangeTypes & Target)
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{
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rangeAttack = 1000.f;
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rangeFollow = 0.f;
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}
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else
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{
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// For Self spells, distance doesn't matter, so back away slightly to avoid enemy hits
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rangeAttack = 600.f;
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rangeFollow = 0.f;
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}
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}
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}
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namespace MWMechanics
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{
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float ratePotion (const MWWorld::Ptr &item, const MWWorld::Ptr& actor)
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{
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if (item.getTypeName() != typeid(ESM::Potion).name())
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return 0.f;
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const ESM::Potion* potion = item.get<ESM::Potion>()->mBase;
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return rateEffects(potion->mEffects, actor, MWWorld::Ptr());
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|
}
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float rateWeapon (const MWWorld::Ptr &item, const MWWorld::Ptr& actor, const MWWorld::Ptr& target, int type,
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float arrowRating, float boltRating)
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{
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if (item.getTypeName() != typeid(ESM::Weapon).name())
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return 0.f;
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|
||||||
|
const ESM::Weapon* weapon = item.get<ESM::Weapon>()->mBase;
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if (type != -1 && weapon->mData.mType != type)
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return 0.f;
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float rating=0.f;
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|
if (weapon->mData.mType >= ESM::Weapon::MarksmanBow)
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{
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rating = (weapon->mData.mChop[0] + weapon->mData.mChop[1]) / 2.f;
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}
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else
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{
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for (int i=0; i<2; ++i)
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{
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rating += weapon->mData.mSlash[i];
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rating += weapon->mData.mThrust[i];
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|
rating += weapon->mData.mChop[i];
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|
}
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|
rating /= 6.f;
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|
}
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if (item.getClass().hasItemHealth(item))
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{
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if (item.getClass().getItemHealth(item) == 0)
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return 0.f;
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|
rating *= item.getClass().getItemHealth(item) / float(item.getClass().getItemMaxHealth(item));
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}
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|
if (weapon->mData.mType == ESM::Weapon::MarksmanBow)
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{
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if (arrowRating <= 0.f)
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|
rating = 0.f;
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|
else
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rating += arrowRating;
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}
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|
else if (weapon->mData.mType == ESM::Weapon::MarksmanCrossbow)
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|
{
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||||||
|
if (boltRating <= 0.f)
|
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|
rating = 0.f;
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||||||
|
else
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|
rating += boltRating;
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}
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|
if (!weapon->mEnchant.empty())
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{
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const ESM::Enchantment* enchantment = MWBase::Environment::get().getWorld()->getStore().get<ESM::Enchantment>().find(weapon->mEnchant);
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|
if (enchantment->mData.mType == ESM::Enchantment::WhenStrikes
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|
&& (item.getCellRef().getEnchantmentCharge() == -1
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|
|| item.getCellRef().getEnchantmentCharge() >= enchantment->mData.mCost))
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|
rating += rateEffects(enchantment->mEffects, actor, target);
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|
}
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int skill = item.getClass().getEquipmentSkill(item);
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if (skill != -1)
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rating *= actor.getClass().getSkill(actor, skill) / 100.f;
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return rating;
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}
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float rateSpell(const ESM::Spell *spell, const MWWorld::Ptr &actor, const MWWorld::Ptr& target)
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{
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const CreatureStats& stats = actor.getClass().getCreatureStats(actor);
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// Never casting racial spells (ST_Power and F_Always)
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if (spell->mData.mType != ESM::Spell::ST_Spell || spell->mData.mFlags & ESM::Spell::F_Always)
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|
return 0.f;
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|
if (spell->mData.mCost > stats.getMagicka().getCurrent())
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|
return 0.f;
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|
// Spells don't stack, so early out if the spell is still active on the target
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int types = getRangeTypes(spell->mEffects);
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if ((types & Self) && stats.getActiveSpells().isSpellActive(spell->mId))
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return 0.f;
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|
if ( ((types & Touch) || (types & Target)) && target.getClass().getCreatureStats(target).getActiveSpells().isSpellActive(spell->mId))
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return 0.f;
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|
return rateEffects(spell->mEffects, actor, target);
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|
}
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float rateMagicItem(const MWWorld::Ptr &ptr, const MWWorld::Ptr &actor, const MWWorld::Ptr& target)
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{
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|
if (ptr.getClass().getEnchantment(ptr).empty())
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|
return 0.f;
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||||||
|
const ESM::Enchantment* enchantment = MWBase::Environment::get().getWorld()->getStore().get<ESM::Enchantment>().find(ptr.getClass().getEnchantment(ptr));
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||||||
|
if (enchantment->mData.mType == ESM::Enchantment::CastOnce)
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|
{
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return rateEffects(enchantment->mEffects, actor, target);
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|
}
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|
else
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|
return 0.f;
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|
}
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|
float rateEffect(const ESM::ENAMstruct &effect, const MWWorld::Ptr &actor, const MWWorld::Ptr &target)
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|
{
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||||||
|
// NOTE: target may be empty
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|
|
||||||
|
float baseRating = 1;
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|
switch (effect.mEffectID)
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|
{
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case ESM::MagicEffect::Soultrap:
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|
case ESM::MagicEffect::AlmsiviIntervention:
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|
case ESM::MagicEffect::DivineIntervention:
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|
case ESM::MagicEffect::CalmCreature:
|
||||||
|
case ESM::MagicEffect::CalmHumanoid:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::Charm:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::DetectAnimal:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::DetectEnchantment:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::DetectKey:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::FrenzyCreature:
|
||||||
|
case ESM::MagicEffect::FrenzyHumanoid:
|
||||||
|
case ESM::MagicEffect::Telekinesis:
|
||||||
|
case ESM::MagicEffect::Mark:
|
||||||
|
case ESM::MagicEffect::Recall:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::Jump:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::WaterBreathing:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::SwiftSwim:
|
||||||
|
case ESM::MagicEffect::WaterWalking:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::SlowFall:
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|
case ESM::MagicEffect::Light:
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|
case ESM::MagicEffect::Lock:
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|
case ESM::MagicEffect::Open:
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|
case ESM::MagicEffect::TurnUndead:
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return 0.f;
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|
case ESM::MagicEffect::Feather:
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|
return 0.f; // TODO: check if target is overencumbered
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|
case ESM::MagicEffect::Levitate:
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|
return 0.f; // AI isn't designed to take advantage of this, and could be perceived as unfair anyway
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|
// TODO: check if Beast race (can't wear boots or helm)
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|
/*
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|
case ESM::MagicEffect::BoundBoots:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::BoundHelm:
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||||||
|
*/
|
||||||
|
case ESM::MagicEffect::RestoreHealth:
|
||||||
|
case ESM::MagicEffect::RestoreMagicka:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::RestoreFatigue:
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||||||
|
if (effect.mRange == ESM::RT_Self)
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||||||
|
{
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||||||
|
const DynamicStat<float>& current = actor.getClass().getCreatureStats(actor).
|
||||||
|
getDynamic(effect.mEffectID - ESM::MagicEffect::RestoreHealth);
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||||||
|
float toHeal = (effect.mMagnMin + effect.mMagnMax)/2.f * effect.mDuration;
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||||||
|
// Effect doesn't heal more than we need, *or* we are below 1/2 health
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||||||
|
if (current.getModified() - current.getCurrent() > toHeal
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||||||
|
|| current.getCurrent() < current.getModified()*0.5)
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||||||
|
return 10000.f;
|
||||||
|
else
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||||||
|
return -10000.f; // Save for later
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||||||
|
}
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||||||
|
break;
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||||||
|
|
||||||
|
// Give a small boost to all direct damage effects. This is combat, after all!
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|
case ESM::MagicEffect::FireDamage:
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case ESM::MagicEffect::ShockDamage:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::FrostDamage:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::Poison:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::AbsorbHealth:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::DamageHealth:
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||||||
|
baseRating *= 4;
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||||||
|
break;
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||||||
|
|
||||||
|
case ESM::MagicEffect::Paralyze: // *Evil laughter*
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||||||
|
baseRating *= 5;
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||||||
|
break;
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||||||
|
|
||||||
|
// TODO: rate these effects very high if we are currently suffering from negative effects that could be cured
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::Dispel:
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|
case ESM::MagicEffect::CureParalyzation:
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||||||
|
case ESM::MagicEffect::CurePoison:
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|
break;
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|
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|
default:
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|
break;
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|
}
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|
// TODO: for non-cumulative effects (e.g. paralyze), check if the target is already suffering from them
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|
// TODO: could take into account target's resistance/weakness against the effect
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|
const ESM::MagicEffect* magicEffect = MWBase::Environment::get().getWorld()->getStore().get<ESM::MagicEffect>().find(effect.mEffectID);
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||||||
|
baseRating *= magicEffect->mData.mBaseCost;
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||||||
|
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|
if (magicEffect->mData.mFlags & ESM::MagicEffect::NoMagnitude)
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|
return 0.f; // No clue how useful this would be; will need special cases for each effect
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||||||
|
|
||||||
|
float rating = baseRating * (effect.mMagnMin + effect.mMagnMax)/2.f;
|
||||||
|
if (!(magicEffect->mData.mFlags & ESM::MagicEffect::NoDuration))
|
||||||
|
rating *= effect.mDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (magicEffect->mData.mFlags & ESM::MagicEffect::Harmful)
|
||||||
|
rating *= -1.f;
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||||||
|
|
||||||
|
// Currently treating all "on target" or "on touch" effects to target the enemy actor.
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||||||
|
// Combat AI is egoistic, so doesn't consider applying positive effects to friendly actors.
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|
if (effect.mRange != ESM::RT_Self)
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||||||
|
rating *= -1.f;
|
||||||
|
return rating;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
float rateEffects(const ESM::EffectList &list, const MWWorld::Ptr& actor, const MWWorld::Ptr& target)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// NOTE: target may be empty
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||||||
|
float rating = 0.f;
|
||||||
|
for (std::vector<ESM::ENAMstruct>::const_iterator it = list.mList.begin(); it != list.mList.end(); ++it)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rating += rateEffect(*it, actor, target);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return rating;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ActionSpell::prepare(const MWWorld::Ptr &actor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.getClass().getCreatureStats(actor).getSpells().setSelectedSpell(mSpellId);
|
||||||
|
actor.getClass().getCreatureStats(actor).setDrawState(DrawState_Spell);
|
||||||
|
if (actor.getClass().hasInventoryStore(actor))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MWWorld::InventoryStore& inv = actor.getClass().getInventoryStore(actor);
|
||||||
|
inv.setSelectedEnchantItem(inv.end());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ActionSpell::getCombatRange(float& rangeAttack, float& rangeFollow)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const ESM::Spell* spell = MWBase::Environment::get().getWorld()->getStore().get<ESM::Spell>().find(mSpellId);
|
||||||
|
int types = getRangeTypes(spell->mEffects);
|
||||||
|
suggestCombatRange(types, rangeAttack, rangeFollow);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ActionEnchantedItem::prepare(const MWWorld::Ptr &actor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.getClass().getCreatureStats(actor).getSpells().setSelectedSpell(std::string());
|
||||||
|
actor.getClass().getInventoryStore(actor).setSelectedEnchantItem(mItem);
|
||||||
|
actor.getClass().getCreatureStats(actor).setDrawState(DrawState_Spell);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ActionEnchantedItem::getCombatRange(float& rangeAttack, float& rangeFollow)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const ESM::Enchantment* enchantment = MWBase::Environment::get().getWorld()->getStore().get<ESM::Enchantment>().find(mItem->getClass().getEnchantment(*mItem));
|
||||||
|
int types = getRangeTypes(enchantment->mEffects);
|
||||||
|
suggestCombatRange(types, rangeAttack, rangeFollow);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ActionPotion::getCombatRange(float& rangeAttack, float& rangeFollow)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// distance doesn't matter, so back away slightly to avoid enemy hits
|
||||||
|
rangeAttack = 600.f;
|
||||||
|
rangeFollow = 0.f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ActionPotion::prepare(const MWWorld::Ptr &actor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
actor.getClass().apply(actor, mPotion.getCellRef().getRefId(), actor);
|
||||||
|
actor.getClass().getContainerStore(actor).remove(mPotion, 1, actor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ActionWeapon::prepare(const MWWorld::Ptr &actor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (actor.getClass().hasInventoryStore(actor))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (mWeapon.isEmpty())
|
||||||
|
actor.getClass().getInventoryStore(actor).unequipSlot(MWWorld::InventoryStore::Slot_CarriedRight, actor);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MWWorld::ActionEquip equip(mWeapon);
|
||||||
|
equip.execute(actor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!mAmmunition.isEmpty())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MWWorld::ActionEquip equip(mAmmunition);
|
||||||
|
equip.execute(actor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
actor.getClass().getCreatureStats(actor).setDrawState(DrawState_Weapon);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ActionWeapon::getCombatRange(float& rangeAttack, float& rangeFollow)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Already done in AiCombat itself
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
boost::shared_ptr<Action> prepareNextAction(const MWWorld::Ptr &actor, const MWWorld::Ptr &target)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Spells& spells = actor.getClass().getCreatureStats(actor).getSpells();
|
||||||
|
|
||||||
|
float bestActionRating = 0.f;
|
||||||
|
// Default to hand-to-hand combat
|
||||||
|
boost::shared_ptr<Action> bestAction (new ActionWeapon(MWWorld::Ptr()));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (actor.getClass().hasInventoryStore(actor))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MWWorld::InventoryStore& store = actor.getClass().getInventoryStore(actor);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (MWWorld::ContainerStoreIterator it = store.begin(); it != store.end(); ++it)
|
||||||
|
{
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||||||
|
float rating = ratePotion(*it, actor);
|
||||||
|
if (rating > bestActionRating)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bestActionRating = rating;
|
||||||
|
bestAction.reset(new ActionPotion(*it));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (MWWorld::ContainerStoreIterator it = store.begin(); it != store.end(); ++it)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float rating = rateMagicItem(*it, actor, target);
|
||||||
|
if (rating > bestActionRating)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bestActionRating = rating;
|
||||||
|
bestAction.reset(new ActionEnchantedItem(it));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float bestArrowRating = 0;
|
||||||
|
MWWorld::Ptr bestArrow;
|
||||||
|
for (MWWorld::ContainerStoreIterator it = store.begin(); it != store.end(); ++it)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float rating = rateWeapon(*it, actor, target, ESM::Weapon::Arrow);
|
||||||
|
if (rating > bestArrowRating)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bestArrowRating = rating;
|
||||||
|
bestArrow = *it;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float bestBoltRating = 0;
|
||||||
|
MWWorld::Ptr bestBolt;
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||||||
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for (MWWorld::ContainerStoreIterator it = store.begin(); it != store.end(); ++it)
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{
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float rating = rateWeapon(*it, actor, target, ESM::Weapon::Bolt);
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||||||
|
if (rating > bestBoltRating)
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{
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|
bestBoltRating = rating;
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|
bestBolt = *it;
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||||||
|
}
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||||||
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}
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||||||
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||||||
|
for (MWWorld::ContainerStoreIterator it = store.begin(); it != store.end(); ++it)
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||||||
|
{
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||||||
|
std::vector<int> equipmentSlots = it->getClass().getEquipmentSlots(*it).first;
|
||||||
|
if (std::find(equipmentSlots.begin(), equipmentSlots.end(), (int)MWWorld::InventoryStore::Slot_CarriedRight)
|
||||||
|
== equipmentSlots.end())
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||||||
|
continue;
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||||||
|
|
||||||
|
float rating = rateWeapon(*it, actor, target, -1, bestArrowRating, bestBoltRating);
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||||||
|
if (rating > bestActionRating)
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||||||
|
{
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|
const ESM::Weapon* weapon = it->get<ESM::Weapon>()->mBase;
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||||||
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|
||||||
|
MWWorld::Ptr ammo;
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|
if (weapon->mData.mType == ESM::Weapon::MarksmanBow)
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||||||
|
ammo = bestArrow;
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||||||
|
else if (weapon->mData.mType == ESM::Weapon::MarksmanCrossbow)
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||||||
|
ammo = bestBolt;
|
||||||
|
|
||||||
|
bestActionRating = rating;
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||||||
|
bestAction.reset(new ActionWeapon(*it, ammo));
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
|
||||||
|
for (Spells::TIterator it = spells.begin(); it != spells.end(); ++it)
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|
{
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|
const ESM::Spell* spell = MWBase::Environment::get().getWorld()->getStore().get<ESM::Spell>().find(it->first);
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||||||
|
|
||||||
|
float rating = rateSpell(spell, actor, target);
|
||||||
|
if (rating > bestActionRating)
|
||||||
|
{
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||||||
|
bestActionRating = rating;
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||||||
|
bestAction.reset(new ActionSpell(spell->mId));
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
if (bestAction.get())
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|
bestAction->prepare(actor);
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return bestAction;
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|
}
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|
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||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,89 @@
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#ifndef OPENMW_AICOMBAT_ACTION_H
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#define OPENMW_AICOMBAT_ACTION_H
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|
#include <boost/shared_ptr.hpp>
|
||||||
|
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|
#include "../mwworld/ptr.hpp"
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|
#include "../mwworld/containerstore.hpp"
|
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|
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|
#include <components/esm/loadspel.hpp>
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|
namespace MWMechanics
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{
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|
class Action
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|
{
|
||||||
|
public:
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|
virtual void prepare(const MWWorld::Ptr& actor) = 0;
|
||||||
|
virtual void getCombatRange (float& rangeAttack, float& rangeFollow) = 0;
|
||||||
|
virtual float getActionCooldown() { return 0.f; }
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class ActionSpell : public Action
|
||||||
|
{
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|
public:
|
||||||
|
ActionSpell(const std::string& spellId) : mSpellId(spellId) {}
|
||||||
|
std::string mSpellId;
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||||||
|
/// Sets the given spell as selected on the actor's spell list.
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||||||
|
virtual void prepare(const MWWorld::Ptr& actor);
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void getCombatRange (float& rangeAttack, float& rangeFollow);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class ActionEnchantedItem : public Action
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
ActionEnchantedItem(const MWWorld::ContainerStoreIterator& item) : mItem(item) {}
|
||||||
|
MWWorld::ContainerStoreIterator mItem;
|
||||||
|
/// Sets the given item as selected enchanted item in the actor's InventoryStore.
|
||||||
|
virtual void prepare(const MWWorld::Ptr& actor);
|
||||||
|
virtual void getCombatRange (float& rangeAttack, float& rangeFollow);
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Since this action has no animation, apply a small cool down for using it
|
||||||
|
virtual float getActionCooldown() { return 1.f; }
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class ActionPotion : public Action
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
ActionPotion(const MWWorld::Ptr& potion) : mPotion(potion) {}
|
||||||
|
MWWorld::Ptr mPotion;
|
||||||
|
/// Drinks the given potion.
|
||||||
|
virtual void prepare(const MWWorld::Ptr& actor);
|
||||||
|
virtual void getCombatRange (float& rangeAttack, float& rangeFollow);
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Since this action has no animation, apply a small cool down for using it
|
||||||
|
virtual float getActionCooldown() { return 1.f; }
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class ActionWeapon : public Action
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
MWWorld::Ptr mAmmunition;
|
||||||
|
MWWorld::Ptr mWeapon;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
/// \a weapon may be empty for hand-to-hand combat
|
||||||
|
ActionWeapon(const MWWorld::Ptr& weapon, const MWWorld::Ptr& ammo = MWWorld::Ptr())
|
||||||
|
: mWeapon(weapon), mAmmunition(ammo) {}
|
||||||
|
/// Equips the given weapon.
|
||||||
|
virtual void prepare(const MWWorld::Ptr& actor);
|
||||||
|
virtual void getCombatRange (float& rangeAttack, float& rangeFollow);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
float rateSpell (const ESM::Spell* spell, const MWWorld::Ptr& actor, const MWWorld::Ptr& target);
|
||||||
|
float rateMagicItem (const MWWorld::Ptr& ptr, const MWWorld::Ptr& actor, const MWWorld::Ptr &target);
|
||||||
|
float ratePotion (const MWWorld::Ptr& item, const MWWorld::Ptr &actor);
|
||||||
|
/// @param type Skip all weapons that are not of this type (i.e. return rating 0)
|
||||||
|
float rateWeapon (const MWWorld::Ptr& item, const MWWorld::Ptr& actor, const MWWorld::Ptr& target,
|
||||||
|
int type=-1, float arrowRating=0.f, float boltRating=0.f);
|
||||||
|
|
||||||
|
/// @note target may be empty
|
||||||
|
float rateEffect (const ESM::ENAMstruct& effect, const MWWorld::Ptr& actor, const MWWorld::Ptr& target);
|
||||||
|
/// @note target may be empty
|
||||||
|
float rateEffects (const ESM::EffectList& list, const MWWorld::Ptr& actor, const MWWorld::Ptr& target);
|
||||||
|
|
||||||
|
boost::shared_ptr<Action> prepareNextAction (const MWWorld::Ptr& actor, const MWWorld::Ptr& target);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
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