French i10n translations

post_malone
Arnaud Dochain 2 years ago committed by Bret Curtis
parent ed45804b0e
commit 19f4e58fed

@ -24,38 +24,47 @@ set(BUILTIN_DATA_FILES
l10n/BuiltInShaders/en.yaml
l10n/BuiltInShaders/ru.yaml
l10n/BuiltInShaders/sv.yaml
l10n/BuiltInShaders/fr.yaml
l10n/Calendar/de.yaml
l10n/Calendar/en.yaml
l10n/Calendar/ru.yaml
l10n/Calendar/sv.yaml
l10n/Calendar/fr.yaml
l10n/DebugMenu/de.yaml
l10n/DebugMenu/en.yaml
l10n/DebugMenu/ru.yaml
l10n/DebugMenu/sv.yaml
l10n/DebugMenu/fr.yaml
l10n/Interface/de.yaml
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l10n/Interface/ru.yaml
l10n/Interface/sv.yaml
l10n/Interface/fr.yaml
l10n/Navigation/de.yaml
l10n/Navigation/en.yaml
l10n/Navigation/ru.yaml
l10n/Navigation/sv.yaml
l10n/Navigation/fr.yaml
l10n/OMWCamera/de.yaml
l10n/OMWCamera/en.yaml
l10n/OMWCamera/ru.yaml
l10n/OMWCamera/sv.yaml
l10n/OMWCamera/fr.yaml
l10n/PostProcessing/de.yaml
l10n/PostProcessing/en.yaml
l10n/PostProcessing/ru.yaml
l10n/PostProcessing/sv.yaml
l10n/PostProcessing/fr.yaml
l10n/SavegameMenu/de.yaml
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l10n/SettingsMenu/de.yaml
l10n/SettingsMenu/en.yaml
l10n/SettingsMenu/ru.yaml
l10n/SettingsMenu/sv.yaml
l10n/SettingsMenu/fr.yaml
openmw_aux/util.lua
openmw_aux/time.lua

@ -0,0 +1,12 @@
AdjustmentsDescription: "Ajustements de l'image (couleurs, luminosité, contrastes...)."
DebugDescription: "Shader de débogage."
DebugHeaderDepth: "Z-buffer "
DebugHeaderNormals: "G-buffer de normales"
DisplayDepthFactorName: "Rapport couleur/profondeur"
DisplayDepthFactorDescription: "Détermine la corrélation entre la valeur de profondeur d'un pixel et sa couleur de sortie. Une valeur élevée mène à une image plus lumineuse."
DisplayDepthName: "Visualise le Z-buffer (tampon de profondeur)."
DisplayNormalsName: "Visualise le G-buffer de normales (normals pass)"
ContrastLevelDescription: "Niveau de contraste"
ContrastLevelName: "Contraste"
GammaLevelDescription: "Correction Gamma"
GammaLevelName: "Gamma"

@ -0,0 +1,42 @@
# source: https://en.uesp.net/wiki/Lore:Calendar
month1: "Primétoile"
month2: "Clairciel"
month3: "Semailles"
month4: "Ondepluie"
month5: "Plantaisons"
month6: "Mi-l'An"
month7: "Hautzénith"
month8: "Vifazur"
month9: "Âtrefeu"
month10: "Soufflegivre"
month11: "Sombreciel"
month12: "Soirétoile"
# EN: The variant of month names in the context "day X of month Y".
# In English it is the same, but some languages require a different form.
# FR: Variante pour les noms de mois utilisés dans le contexte "jour X du mois Y".
# La formulation francophone est identique, mais peut varier dans d'autres langues.
monthInGenitive1: "Primétoile"
monthInGenitive2: "Clairciel"
monthInGenitive3: "Semailles"
monthInGenitive4: "Ondepluie"
monthInGenitive5: "Plantaisons"
monthInGenitive6: "Mi-l'An"
monthInGenitive7: "Hautzénith"
monthInGenitive8: "Vifazur"
monthInGenitive9: "Âtrefeu"
monthInGenitive10: "Soufflegivre"
monthInGenitive11: "Sombreciel"
monthInGenitive12: "Soirétoile"
dateFormat: "Le {day} du {monthInGenitive} {year}"
weekday1: "Sundas"
weekday2: "Morndas"
weekday3: "Tirdas"
weekday4: "Middas"
weekday5: "Turdas"
weekday6: "Fredas"
weekday7: "Loredas"

@ -0,0 +1,3 @@
DebugWindow: "Fenêtre de débogage"
LogViewer: "Journal"
PhysicsProfiler: "Profileur des performances de la physique"

@ -0,0 +1,5 @@
No: "Non"
NotAvailableShort: "N/A"
Reset: "Réinitialiser"
Yes: "Oui"

@ -0,0 +1 @@
BuildingNavigationMesh: "Construction du mesh de navigation"

@ -0,0 +1,73 @@
Camera: "Caméra dOpenMW"
settingsPageDescription: "Configuration de la caméra dOpenMW"
thirdPersonSettings: "Vue à la troisième personne"
viewOverShoulder: "Vue par-dessus lépaule"
viewOverShoulderDescription: |
Modifie la vue à la troisième personne.
Non: La caméra est centrée sur le personnage du joueur. Le viseur est masqué.
Oui: Lorsque les armes sont rengainées, la caméra est située derrière lépaule du personnage du joueur. Cette option maintient le viseur visible.
shoulderOffsetX: "Vue par-dessus l'épaule : Décalage horizontal"
shoulderOffsetXDescription: >
Décalage horizontal de la caméra pour la "Vue par-dessus lépaule".
Une valeur négative indique une caméra placée au-dessus de l'épaule gauche.
shoulderOffsetY: "Vue par-dessus l'épaule : Décalage vertical"
shoulderOffsetYDescription: >
Décalage vertical de la caméra pour la "Vue par-dessus lépaule".
autoSwitchShoulder: "Changement automatique d'épaule"
autoSwitchShoulderDescription: >
Lorsqu'un obstacle rapproche la caméra du personnage du joueur,
ce paramètre permet à la caméra de choisir l'épaule la plus éloignée de l'obstacle.
zoomOutWhenMoveCoef: "Coefficient de zoom lié au mouvement"
zoomOutWhenMoveCoefDescription: >
Éloigne (valeur positive) ou rapproche (valeur négative) la caméra lorsque le personnage du joueur est en mouvement.
Fonctionne uniquement lorsque la "Vue par-dessus lépaule" est activée (valeur par défaut: 20.0).
previewIfStandStill: "Mode Aperçu si le personnage du joueur est immobile"
previewIfStandStillDescription: >
Empêche de maintenir le personnage du joueur orienté dans la même direction que la caméra lorsqu'il est inactif avec son arme rengainée.
deferredPreviewRotation: "Maintenir l'orientation du mode Aperçu"
deferredPreviewRotationDescription: |
Si l'option est activée, le personnage du joueur s'oriente progressivement dans la même direction que la caméra, une fois sorti du mode Aperçu.
Si l'option est désactivée, c'est la caméra qui s'oriente suivant l'orientation du personnage du joueur.
ignoreNC: "Ignorer la propriété 'No Collision'"
ignoreNCDescription: >
Empêche la caméra de passer au travers des modèles 3D 'NIF' ayant la propriété NC (No Collision - Pas de collision) activée.
move360: "Déplacement à 360°"
move360Description: >
Définis la direction des mouvements du personnage du joueur indépendamment de l'orientation de la caméra, lorsque l'arme est rengainée.
Par exemple, il est possible de courir en arrière en regardant la caméra.
move360TurnSpeed: "Déplacement à 360° : Vitesse de rotation"
move360TurnSpeedDescription: "Facteur de multiplication de la vitesse de rotation (valeur par défaut: 5.0)."
slowViewChange: "Changement progressif de point de vue"
slowViewChangeDescription: "Réalise une transition non instantanée entre la vue à la première et la troisième personne."
povAutoSwitch: "Transition automatique en vue à la première personne"
povAutoSwitchDescription: "Transition automatique en vue à la première personne s'il y a un obstacle juste derrière le personnage du joueur."
headBobbingSettings: "Balancement de la tête en vue à la première personne"
headBobbing_enabled: "Activé"
headBobbing_enabledDescription: ""
headBobbing_step: "Longueur des pas"
headBobbing_stepDescription: "La longueur de chaque pas (valeur par défaut: 90.0)."
headBobbing_height: "Hauteur des pas"
headBobbing_heightDescription: "L'amplitude verticale du balancement de la tête (valeur par défaut: 3.0)."
headBobbing_roll: "Angle de rotation maximal"
headBobbing_rollDescription: "L'angle de rotation maximal de la tête, en degrés (valeur par défaut: 0.2)."

@ -0,0 +1,20 @@
Abovewater: "Hors de l'eau"
Author: "Auteur(e)"
Configuration: "Configuration"
Description: "Description"
InExteriors: "À l'extérieur"
InInteriors: "En intérieur"
KeyboardControls: |
Raccourcis clavier:
Majuscule+Flèche droite > Active le shader
Majuscule+Flèche gauche > Désactive le shader
Majuscule+Flèche haut > Monte le shader dans la liste
Majuscule+Flèche bas > Descend le shader dans la liste
MainPassDescription: "Transmet les données de la scène aux shaders de post-traitement. Ne peut être déplacé ou supprimé."
PostProcessHUD: "HUD de post-traitement"
ResetShader: "Restaure le shader dans sa configuration par défaut"
ShaderLocked: "Verrouillé"
ShaderResetUniform: "r"
Underwater: "Sous l'eau"
Version: "Version"

@ -0,0 +1,2 @@
SelectCharacter: "Sélection du personnage..."
TimePlayed: "Temps de jeu"

@ -0,0 +1,66 @@
ActorsProcessingRange: "Distance de traitement pour les personnages"
Anisotropy: "Anisotropie"
CameraSensitivity: "Sensibilité de la caméra"
CameraZoomIn: "Zoom avant de la caméra"
CameraZoomOut: "Zoom arrière de la caméra"
ChangeRequiresRestart: "Ce changement requiert un redémarrage de l'application pour prendre effet."
Controller: "Manette"
FieldOfView: "Champ de vision"
FrameRateHint: "Note: Appuyez sur F3 pour afficher la fréquence d'affichage (FPS)."
InvertXAxis: "Inverser l'axe X"
Language: "Localisation"
LanguageNote: "Note: Ce paramètre n'affecte pas les textes des fichiers ESM."
LightingMethod: "Méthode d'affichage des lumières"
LightingMethodLegacy: "Traditionnelle"
LightingMethodShaders: "Shaders"
LightingMethodShadersCompatibility: "Shaders (mode de compatibilité)"
LightingResetToDefaults: "Voulez-vous réinitialiser les paramètres d'affichage des lumières à leur valeur par défaut ? Ces changements requièrent un redémarrage de l'application."
Lights: "Sources lumineuses"
LightsBoundingSphereMultiplier: "Multiplicateur de sphère englobante"
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "valeur par défaut: 1.65\nMultiplicateur pour le rayon de la sphère incluant les sources lumineuses.\nUn multiplicateur plus élevé permet une extinction plus douce, mais applique un plus grand nombre de sources lumineuses sur chaque objet.\n\nCe paramètre ne modifie ni l'intensité ni la luminance des lumières."
LightsFadeStartMultiplier: "Seuil de perte d'éclat lumineux"
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "valeur par défaut: 0.85\nFraction de la distance maximale d'une source à partir de laquelle l'intensité lumineuse commence à décroître.\n\nSélectionnez une valeur basse pour une transition douce ou une valeur plus élevée pour une transition plus abrupte."
LightsMaximumDistance: "Distance maximale des sources lumineuses"
LightsMaximumDistanceTooltip: "valeur par défaut: 8192\nDistance maximale d'affichage des sources lumineuses (en unité de distance).\n\nMettez cette valeur à 0 pour une distance d'affichage infinie."
LightsMinimumInteriorBrightness: "Luminosité intérieure minimale"
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "valeur par défaut: 0.08\nLuminosité ambiante minimum en intérieur.\n\nAugmentez cette valeur si les intérieurs vous semblent trop sombres."
MaxLights: "Maximum de sources lumineuses"
MaxLightsTooltip: "valeur par défaut: 8\nNombre maximum de sources lumineuses par objet.\n\nUne valeur faible mène à des apparitions tardives des sources lumineuses similaires à celles obtenues avec la méthode d'éclairage traditionnelle."
MouseAndKeyboard: "Souris/Clavier"
PostProcessing: "Post-traitement"
PostProcessingTooltip: "Modifiable dans le HUD de post-traitement, accessible à partir les paramètres de contrôle."
PrimaryLanguage: "Localisation principale"
PrimaryLanguageTooltip: "Les fichiers de localisation associés à cette langue sont prioritaires."
RainRippleDetail: "Détails pour les ondes de pluie"
RainRippleDetailDense: "Denses"
RainRippleDetailSimple: "Simples"
RainRippleDetailSparse: "Éparses"
ReflectionShaderDetail: "Niveau de détail du shader de réflexion"
ReflectionShaderDetailActors: "Acteurs"
ReflectionShaderDetailGroundcover: "Couverture végétale"
ReflectionShaderDetailObjects: "Objets"
ReflectionShaderDetailSky: "Ciel"
ReflectionShaderDetailTerrain: "Terrain"
ReflectionShaderDetailWorld: "Monde"
Refraction: "Réfraction"
Screenshot: "Capture d'écran"
Scripts: "Scripts"
ScriptsDisabled: "Chargez une sauvegarde pour accéder aux paramètres des scripts."
SecondaryLanguage: "Localisation secondaire"
SecondaryLanguageTooltip: "Localisation utilisée si le texte est absent de la localisation principale."
TextureFiltering: "Filtre appliqué aux textures"
TextureFilteringBilinear: "Bilinéaire"
TextureFilteringDisabled: "Aucun"
TextureFilteringOther: "Autre"
TextureFilteringTrilinear: "Trilinéaire"
ToggleHUD: "Afficher/masquer le HUD"
TogglePostProcessorHUD: "Afficher/masquer le HUD de post-traitement"
VSync: "VSync"
Water: "Eau"
WaterShader: "Shader pour l'eau"
WaterShaderTextureQuality: "Qualité des textures"
WindowBorder: "Bordure de fenêtre"
WindowMode: "Mode d'affichage"
WindowModeFullscreen: "Plein écran"
WindowModeWindowed: "Fenêtré"
WindowModeWindowedFullscreen: "Fenêtré plein écran"
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