mirror of https://github.com/OpenMW/openmw.git
German translation
parent
4c50073f41
commit
8ccadba799
@ -0,0 +1,3 @@
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DisplayDepthDescription: "Visualisiert den Tiefenpuffer."
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DisplayDepthFactorDescription: "Bestimmt die Korrelation zwischen dem Pixeltiefenwert und seiner Ausgabefarbe. Hohe Werte führen zu einem helleren Bild."
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DisplayDepthFactorName: "Farbfaktor"
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@ -0,0 +1,39 @@
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# source: https://en.uesp.net/wiki/Lore:Calendar
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month1: "Morgenstern"
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month2: "Morgenröte"
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month3: "Erstsaat"
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month4: "Regenhand"
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month5: "Zweitsaat"
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month6: "Mittjahr"
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month7: "Sonnenhöhe"
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month8: "Herbstsaat"
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month9: "Herdfeuer"
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month10: "Eisherbst"
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month11: "Abenddämmerung"
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month12: "Abendstern"
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# The variant of month names in the context "day X of month Y".
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# In English it is the same, but some languages require a different form.
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monthInGenitive1: "Morgenstern"
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monthInGenitive2: "Morgenröte"
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monthInGenitive3: "Erstsaat"
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monthInGenitive4: "Regenhand"
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monthInGenitive5: "Zweitsaat"
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monthInGenitive6: "Mittjahr"
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monthInGenitive7: "Sonnenhöhe"
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monthInGenitive8: "Herbstsaat"
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monthInGenitive9: "Herdfeuer"
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monthInGenitive10: "Eisherbst"
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monthInGenitive11: "Abenddämmerung"
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monthInGenitive12: "Abendstern"
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dateFormat: "tag {day} im {monthInGenitive} {year}"
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weekday1: "Sundas"
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weekday2: "Morndas"
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weekday3: "Tirdas"
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weekday4: "Middas"
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weekday5: "Turdas"
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weekday6: "Fredas"
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weekday7: "Loredas"
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@ -0,0 +1,3 @@
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DebugWindow: "Debug"
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LogViewer: "Protokollansicht"
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PhysicsProfiler: "Physik-Profiler"
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@ -0,0 +1,4 @@
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No: "Nein"
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NotAvailableShort: "N/A"
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Reset: "Zurücksetzen"
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Yes: "Ja"
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@ -0,0 +1 @@
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BuildingNavigationMesh: "Baue Navigationsgitter"
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@ -0,0 +1,72 @@
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Camera: "OpenMW Kamera"
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settingsPageDescription: "OpenMW Kameraeinstellungen"
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thirdPersonSettings: "Dritte-Person-Modus"
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viewOverShoulder: "Blick über die Schulter"
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viewOverShoulderDescription: |
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Steuert den Dritte-Person-Ansichtsmodus.
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Nein: Die Ansicht ist auf den Kopf vom Spielercharakter zentriert. Fadenkreuz ist ausgeblendet.
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Ja: Während die Kamera mit ungezogener Waffe hinter der Schulter des Spielercharakter positioniert ist, ist das Fadenkreuz immer sichtbar.
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shoulderOffsetX: "Schulteransicht horizontaler Versatz"
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shoulderOffsetXDescription: >
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Horizontaler Versatz der Über-die-Schulter-Ansicht.
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Verwenden Sie für die linke Schulter einen negativen Wert.
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shoulderOffsetY: "Schulteransicht vertikaler Versatz"
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shoulderOffsetYDescription: >
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Vertikaler Versatz der Über-die-Schulter-Ansicht.
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autoSwitchShoulder: "Automatischer Schulteransicht wechsel"
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autoSwitchShoulderDescription: >
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Bei Hindernissen welche die Kamera in die Nähe des Spielercharakter bringen würde,
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hat diese Einstellung den Effekt dass die Kamera automatisch auf Schulteransicht wechselt.
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zoomOutWhenMoveCoef: "Kamera-Zoom bei Bewegung"
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zoomOutWhenMoveCoefDescription: >
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Bewegt die Kamera vom Spielercharakter weg (positiver Wert) oder auf sie zu (negativer Wert), während sich der Charakter bewegt.
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Funktioniert nur, wenn "Blick über die Schulter" aktiviert ist. Der Wert 0 deaktiviert den Zoom (Standard: 20.0).
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previewIfStandStill: "Vorschau bei Stillstand"
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previewIfStandStillDescription: >
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Verhindert dass sich der Spielercharakter in die Kamerarichtung dreht, während er untätig ist und seine Waffe weggesteckt hat.
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deferredPreviewRotation: "Verzögerte Drehung der Vorschau"
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deferredPreviewRotationDescription: |
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Wenn diese Einstellung aktiv ist, dreht sich die Figur nach dem Verlassen des Vorschau- oder Vanity-Modus sanft in die Blickrichtung.
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Wenn deaktiviert, dreht sich die Kamera und nicht der Spielercharakter.
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ignoreNC: "Ignoriere „Keine Kollision“-Variable"
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ignoreNCDescription: >
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Verhindert dass die Kamera sich durch Objekte bewegt bei denen das NC-Flag (No Collision) im NIF-Modell aktiviert ist.
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move360: "360°-Bewegung"
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move360Description: >
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Macht die Bewegungsrichtung unabhängig von der Kamerarichtung, während die Waffe des Spielercharakters nicht gezogen ist.
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Zum Beispiel schaut der Spielercharakter in die Kamera, während er rückwärts läuft.
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move360TurnSpeed: "360°-Bewegungs-Drehgeschwindigkeit"
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move360TurnSpeedDescription: "Drehgeschwindigkeitsmultiplikator (Standard: 5.0)."
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slowViewChange: "Sanfter Ansichtswechsel"
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slowViewChangeDescription: "Macht den Übergang von der Ego-Perspektive zur Dritte-Person-Perspektive nicht augenblicklich."
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povAutoSwitch: "Automatischer Wechsel in Ego-Perspektive"
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povAutoSwitchDescription: "Wechselt automatisch in die Ego-Perspektive wenn sich direkt hinter dem Spielercharakter ein Hindernis befindet."
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headBobbingSettings: "Kopfbewegungen in der Ego-Perspektive"
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headBobbing_enabled: "Eingeschaltet"
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headBobbing_enabledDescription: ""
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headBobbing_step: "Schrittweite"
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headBobbing_stepDescription: "Die Länge jedes Schritts (Standard: 90.0)."
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headBobbing_height: "Schritthöhe"
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headBobbing_heightDescription: "Die Amplitude der Kopfbewegung (Standard: 3.0)."
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headBobbing_roll: "Maximaler Rollwinkel"
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||||
headBobbing_rollDescription: "Der maximale Rollwinkel in Grad (Standard: 0.2)."
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@ -0,0 +1,24 @@
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Abovewater: "Überwasser"
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Author: "Autor"
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Configuration: "Konfiguration"
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ContrastLevelDescription: "Kontraststufe"
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ContrastLevelName: "Kontrast"
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Description: "Beschreibung"
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GammaLevelDescription: "Gamma-Level"
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GammaLevelName: "Gamma"
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InExteriors: "Außenbereich"
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InInteriors: "Innenbereich"
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KeyboardControls: |
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Tastatursteuerung::
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Shift+Pfeil-Rechts > Aktiviere Shader
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Shift+Pfeil-Links > Deaktiviere Shader
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Shift+Pfeil-Hoch > Verschiebe Shader nach oben
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Shift+Pfeil-Runter > Verschiebe Shader nach unten
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PostProcessHUD: "Nachbearbeitungs HUD"
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ResetShader: "Setze Shader auf Standardzustand zurück"
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ShaderLocked: "Verschlossen"
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ShaderLockedDescription: "Kann nicht umgeschaltet oder verschoben werden, gesteuert durch externes Lua-Skript"
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ShaderResetUniform: "r"
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Underwater: "Unterwasser"
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||||
Version: "Version"
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@ -0,0 +1,2 @@
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||||
SelectCharacter: "Charakterauswahl..."
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TimePlayed: "Spielzeit"
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@ -0,0 +1,65 @@
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||||
ActorsProcessingRange: "Akteur-Verarbeitungsreichweite"
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Anisotropy: "Anisotropie"
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||||
CameraSensitivity: "Kameraempfindlichkeit"
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CameraZoomIn: "Kamera hineinzoomen"
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CameraZoomOut: "Kamera herauszoomen"
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||||
ChangeRequiresRestart: "Diese Änderung erfordert einen Neustart um wirksam zu werden."
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Controller: "Controller"
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FieldOfView: "Sichtfeld"
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FrameRateHint: "Hinweis: Drücken Sie F3, um die aktuelle Bildrate\nanzuzeigen."
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||||
InvertXAxis: "X-Achse umkehren"
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Language: "Sprache"
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||||
LanguageNote: "Hinweis: Diese Einstellungen wirkt sich nicht auf Text von ESM-Dateien aus."
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||||
LightingMethod: "Beleuchtungsmethode"
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LightingMethodLegacy: "Veraltet"
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LightingMethodShaders: "Shader"
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||||
LightingMethodShadersCompatibility: "Shader (Kompatibilität)"
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LightingResetToDefaults: "Setzt auf Standardwerte zurück; möchten Sie fortfahren? Änderungen an der Beleuchtungsmethode erfordern einen Neustart."
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Lights: "Beleuchtung"
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LightsBoundingSphereMultiplier: "Bounding-Sphere-Multiplikator"
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||||
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "Standard: 1.65\nMultiplikator für Begrenzungskugel.\nHöhere Zahlen ermöglichen einen sanften Abfall, erfordern jedoch eine Erhöhung der Anzahl der maximalen Lichter.\n\nBeeinflusst nicht die Beleuchtung oder Lichtstärke."
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||||
LightsFadeStartMultiplier: "Licht Verblassungs-Start-Multiplikator"
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||||
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Standard: 0.85\nBruchteil der maximalen Entfernung, bei der die Lichter zu verblassen beginnen.\n\nStellen Sie hier einen niedrigen Wert für langsamere Übergänge oder einen hohen Wert für schnellere Übergänge ein."
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||||
LightsMaximumDistance: "Maximale Lichtreichweite"
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||||
LightsMaximumDistanceTooltip: "Standard: 8192\nMaximale Entfernung, bei der Lichter erscheinen (gemessen in Einheiten).\n\nSetzen Sie dies auf 0, um eine unbegrenzte Entfernung zu verwenden."
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||||
LightsMinimumInteriorBrightness: "Minimale Innenhelligkeit"
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||||
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "Standard: 0.08\nMinimale Umgebungshelligkeit im Innenraum.\n\nErhöhen Sie dies, wenn Sie das Gefühl haben, dass Innenräume zu dunkel sind."
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||||
MaxLights: "Maximale Anzahl an Lichtern"
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||||
MaxLightsTooltip: "Standard: 8\nMaximale Anzahl von Lichtern pro Objekt.\n\nEine niedrige Zahl in der Nähe des Standardwerts führt zu Lichtsprüngen, ähnlich wie bei klassischer Beleuchtung."
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MouseAndKeyboard: "Maus/Tastatur"
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||||
PostProcessing: "Nachbearbeitung"
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PostProcessingTooltip: "Optimiert über Nachbearbeitungs-HUD, siehe Eingabeeinstellungen."
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PrimaryLanguage: "Hauptsprache"
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PrimaryLanguageTooltip: "Lokalisierungsdateien für diese Sprache haben die höchste Priorität."
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RainRippleDetail: "Detail der Regenkräuselung"
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RainRippleDetailDense: "Dicht"
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RainRippleDetailSimple: "Einfach"
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||||
RainRippleDetailSparse: "Spärlich"
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||||
ReflectionShaderDetail: "Reflexions-Shader-Detail"
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ReflectionShaderDetailActors: "Akteure"
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ReflectionShaderDetailGroundcover: "Bodenvegetation"
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||||
ReflectionShaderDetailObjects: "Objekte"
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ReflectionShaderDetailSky: "Himmel"
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ReflectionShaderDetailTerrain: "Terrain"
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ReflectionShaderDetailWorld: "Welt"
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Refraction: "Lichtbrechung"
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Screenshot: "Bildschirmfoto"
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Scripts: "Skripte"
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SecondaryLanguage: "Sekundäre Sprache"
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SecondaryLanguageTooltip: "Lokalisierungsdateien für diese Sprache können verwendet werden, wenn bei der primären Sprachdateien die erforderlichen Zeilen fehlen."
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TextureFiltering: "Texturfilterung"
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TextureFilteringBilinear: "Bilinear"
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TextureFilteringDisabled: "Nichts"
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TextureFilteringOther: "Sonstiges"
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TextureFilteringTrilinear: "Trilinear"
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ToggleHUD: "HUD umschalten"
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TogglePostProcessorHUD: "Nachbearbeitungs-HUD umschalten"
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VSync: "VSync"
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Water: "Wasser"
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||||
WaterShader: "Wasser Shader"
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||||
WaterShaderTextureQuality: "Texturqualität"
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WindowBorder: "Fensterrand"
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WindowMode: "Fenstermodus"
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WindowModeFullscreen: "Vollbild"
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WindowModeWindowed: "Fenster"
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WindowModeWindowedFullscreen: "Fenster Vollbild"
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