German translation

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Matt 2 years ago committed by psi29a
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commit 8ccadba799

@ -20,30 +20,39 @@ set(BUILTIN_DATA_FILES
fonts/Pelagiad.omwfont
fonts/PelagiadFontLicense.txt
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l10n/BuiltInShaders/en.yaml
l10n/BuiltInShaders/ru.yaml
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@ -0,0 +1,3 @@
DisplayDepthDescription: "Visualisiert den Tiefenpuffer."
DisplayDepthFactorDescription: "Bestimmt die Korrelation zwischen dem Pixeltiefenwert und seiner Ausgabefarbe. Hohe Werte führen zu einem helleren Bild."
DisplayDepthFactorName: "Farbfaktor"

@ -0,0 +1,39 @@
# source: https://en.uesp.net/wiki/Lore:Calendar
month1: "Morgenstern"
month2: "Morgenröte"
month3: "Erstsaat"
month4: "Regenhand"
month5: "Zweitsaat"
month6: "Mittjahr"
month7: "Sonnenhöhe"
month8: "Herbstsaat"
month9: "Herdfeuer"
month10: "Eisherbst"
month11: "Abenddämmerung"
month12: "Abendstern"
# The variant of month names in the context "day X of month Y".
# In English it is the same, but some languages require a different form.
monthInGenitive1: "Morgenstern"
monthInGenitive2: "Morgenröte"
monthInGenitive3: "Erstsaat"
monthInGenitive4: "Regenhand"
monthInGenitive5: "Zweitsaat"
monthInGenitive6: "Mittjahr"
monthInGenitive7: "Sonnenhöhe"
monthInGenitive8: "Herbstsaat"
monthInGenitive9: "Herdfeuer"
monthInGenitive10: "Eisherbst"
monthInGenitive11: "Abenddämmerung"
monthInGenitive12: "Abendstern"
dateFormat: "tag {day} im {monthInGenitive} {year}"
weekday1: "Sundas"
weekday2: "Morndas"
weekday3: "Tirdas"
weekday4: "Middas"
weekday5: "Turdas"
weekday6: "Fredas"
weekday7: "Loredas"

@ -0,0 +1,3 @@
DebugWindow: "Debug"
LogViewer: "Protokollansicht"
PhysicsProfiler: "Physik-Profiler"

@ -0,0 +1,4 @@
No: "Nein"
NotAvailableShort: "N/A"
Reset: "Zurücksetzen"
Yes: "Ja"

@ -0,0 +1 @@
BuildingNavigationMesh: "Baue Navigationsgitter"

@ -0,0 +1,72 @@
Camera: "OpenMW Kamera"
settingsPageDescription: "OpenMW Kameraeinstellungen"
thirdPersonSettings: "Dritte-Person-Modus"
viewOverShoulder: "Blick über die Schulter"
viewOverShoulderDescription: |
Steuert den Dritte-Person-Ansichtsmodus.
Nein: Die Ansicht ist auf den Kopf vom Spielercharakter zentriert. Fadenkreuz ist ausgeblendet.
Ja: Während die Kamera mit ungezogener Waffe hinter der Schulter des Spielercharakter positioniert ist, ist das Fadenkreuz immer sichtbar.
shoulderOffsetX: "Schulteransicht horizontaler Versatz"
shoulderOffsetXDescription: >
Horizontaler Versatz der Über-die-Schulter-Ansicht.
Verwenden Sie für die linke Schulter einen negativen Wert.
shoulderOffsetY: "Schulteransicht vertikaler Versatz"
shoulderOffsetYDescription: >
Vertikaler Versatz der Über-die-Schulter-Ansicht.
autoSwitchShoulder: "Automatischer Schulteransicht wechsel"
autoSwitchShoulderDescription: >
Bei Hindernissen welche die Kamera in die Nähe des Spielercharakter bringen würde,
hat diese Einstellung den Effekt dass die Kamera automatisch auf Schulteransicht wechselt.
zoomOutWhenMoveCoef: "Kamera-Zoom bei Bewegung"
zoomOutWhenMoveCoefDescription: >
Bewegt die Kamera vom Spielercharakter weg (positiver Wert) oder auf sie zu (negativer Wert), während sich der Charakter bewegt.
Funktioniert nur, wenn "Blick über die Schulter" aktiviert ist. Der Wert 0 deaktiviert den Zoom (Standard: 20.0).
previewIfStandStill: "Vorschau bei Stillstand"
previewIfStandStillDescription: >
Verhindert dass sich der Spielercharakter in die Kamerarichtung dreht, während er untätig ist und seine Waffe weggesteckt hat.
deferredPreviewRotation: "Verzögerte Drehung der Vorschau"
deferredPreviewRotationDescription: |
Wenn diese Einstellung aktiv ist, dreht sich die Figur nach dem Verlassen des Vorschau- oder Vanity-Modus sanft in die Blickrichtung.
Wenn deaktiviert, dreht sich die Kamera und nicht der Spielercharakter.
ignoreNC: "Ignoriere „Keine Kollision“-Variable"
ignoreNCDescription: >
Verhindert dass die Kamera sich durch Objekte bewegt bei denen das NC-Flag (No Collision) im NIF-Modell aktiviert ist.
move360: "360°-Bewegung"
move360Description: >
Macht die Bewegungsrichtung unabhängig von der Kamerarichtung, während die Waffe des Spielercharakters nicht gezogen ist.
Zum Beispiel schaut der Spielercharakter in die Kamera, während er rückwärts läuft.
move360TurnSpeed: "360°-Bewegungs-Drehgeschwindigkeit"
move360TurnSpeedDescription: "Drehgeschwindigkeitsmultiplikator (Standard: 5.0)."
slowViewChange: "Sanfter Ansichtswechsel"
slowViewChangeDescription: "Macht den Übergang von der Ego-Perspektive zur Dritte-Person-Perspektive nicht augenblicklich."
povAutoSwitch: "Automatischer Wechsel in Ego-Perspektive"
povAutoSwitchDescription: "Wechselt automatisch in die Ego-Perspektive wenn sich direkt hinter dem Spielercharakter ein Hindernis befindet."
headBobbingSettings: "Kopfbewegungen in der Ego-Perspektive"
headBobbing_enabled: "Eingeschaltet"
headBobbing_enabledDescription: ""
headBobbing_step: "Schrittweite"
headBobbing_stepDescription: "Die Länge jedes Schritts (Standard: 90.0)."
headBobbing_height: "Schritthöhe"
headBobbing_heightDescription: "Die Amplitude der Kopfbewegung (Standard: 3.0)."
headBobbing_roll: "Maximaler Rollwinkel"
headBobbing_rollDescription: "Der maximale Rollwinkel in Grad (Standard: 0.2)."

@ -0,0 +1,24 @@
Abovewater: "Überwasser"
Author: "Autor"
Configuration: "Konfiguration"
ContrastLevelDescription: "Kontraststufe"
ContrastLevelName: "Kontrast"
Description: "Beschreibung"
GammaLevelDescription: "Gamma-Level"
GammaLevelName: "Gamma"
InExteriors: "Außenbereich"
InInteriors: "Innenbereich"
KeyboardControls: |
Tastatursteuerung::
Shift+Pfeil-Rechts > Aktiviere Shader
Shift+Pfeil-Links > Deaktiviere Shader
Shift+Pfeil-Hoch > Verschiebe Shader nach oben
Shift+Pfeil-Runter > Verschiebe Shader nach unten
PostProcessHUD: "Nachbearbeitungs HUD"
ResetShader: "Setze Shader auf Standardzustand zurück"
ShaderLocked: "Verschlossen"
ShaderLockedDescription: "Kann nicht umgeschaltet oder verschoben werden, gesteuert durch externes Lua-Skript"
ShaderResetUniform: "r"
Underwater: "Unterwasser"
Version: "Version"

@ -0,0 +1,2 @@
SelectCharacter: "Charakterauswahl..."
TimePlayed: "Spielzeit"

@ -0,0 +1,65 @@
ActorsProcessingRange: "Akteur-Verarbeitungsreichweite"
Anisotropy: "Anisotropie"
CameraSensitivity: "Kameraempfindlichkeit"
CameraZoomIn: "Kamera hineinzoomen"
CameraZoomOut: "Kamera herauszoomen"
ChangeRequiresRestart: "Diese Änderung erfordert einen Neustart um wirksam zu werden."
Controller: "Controller"
FieldOfView: "Sichtfeld"
FrameRateHint: "Hinweis: Drücken Sie F3, um die aktuelle Bildrate\nanzuzeigen."
InvertXAxis: "X-Achse umkehren"
Language: "Sprache"
LanguageNote: "Hinweis: Diese Einstellungen wirkt sich nicht auf Text von ESM-Dateien aus."
LightingMethod: "Beleuchtungsmethode"
LightingMethodLegacy: "Veraltet"
LightingMethodShaders: "Shader"
LightingMethodShadersCompatibility: "Shader (Kompatibilität)"
LightingResetToDefaults: "Setzt auf Standardwerte zurück; möchten Sie fortfahren? Änderungen an der Beleuchtungsmethode erfordern einen Neustart."
Lights: "Beleuchtung"
LightsBoundingSphereMultiplier: "Bounding-Sphere-Multiplikator"
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "Standard: 1.65\nMultiplikator für Begrenzungskugel.\nHöhere Zahlen ermöglichen einen sanften Abfall, erfordern jedoch eine Erhöhung der Anzahl der maximalen Lichter.\n\nBeeinflusst nicht die Beleuchtung oder Lichtstärke."
LightsFadeStartMultiplier: "Licht Verblassungs-Start-Multiplikator"
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Standard: 0.85\nBruchteil der maximalen Entfernung, bei der die Lichter zu verblassen beginnen.\n\nStellen Sie hier einen niedrigen Wert für langsamere Übergänge oder einen hohen Wert für schnellere Übergänge ein."
LightsMaximumDistance: "Maximale Lichtreichweite"
LightsMaximumDistanceTooltip: "Standard: 8192\nMaximale Entfernung, bei der Lichter erscheinen (gemessen in Einheiten).\n\nSetzen Sie dies auf 0, um eine unbegrenzte Entfernung zu verwenden."
LightsMinimumInteriorBrightness: "Minimale Innenhelligkeit"
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "Standard: 0.08\nMinimale Umgebungshelligkeit im Innenraum.\n\nErhöhen Sie dies, wenn Sie das Gefühl haben, dass Innenräume zu dunkel sind."
MaxLights: "Maximale Anzahl an Lichtern"
MaxLightsTooltip: "Standard: 8\nMaximale Anzahl von Lichtern pro Objekt.\n\nEine niedrige Zahl in der Nähe des Standardwerts führt zu Lichtsprüngen, ähnlich wie bei klassischer Beleuchtung."
MouseAndKeyboard: "Maus/Tastatur"
PostProcessing: "Nachbearbeitung"
PostProcessingTooltip: "Optimiert über Nachbearbeitungs-HUD, siehe Eingabeeinstellungen."
PrimaryLanguage: "Hauptsprache"
PrimaryLanguageTooltip: "Lokalisierungsdateien für diese Sprache haben die höchste Priorität."
RainRippleDetail: "Detail der Regenkräuselung"
RainRippleDetailDense: "Dicht"
RainRippleDetailSimple: "Einfach"
RainRippleDetailSparse: "Spärlich"
ReflectionShaderDetail: "Reflexions-Shader-Detail"
ReflectionShaderDetailActors: "Akteure"
ReflectionShaderDetailGroundcover: "Bodenvegetation"
ReflectionShaderDetailObjects: "Objekte"
ReflectionShaderDetailSky: "Himmel"
ReflectionShaderDetailTerrain: "Terrain"
ReflectionShaderDetailWorld: "Welt"
Refraction: "Lichtbrechung"
Screenshot: "Bildschirmfoto"
Scripts: "Skripte"
SecondaryLanguage: "Sekundäre Sprache"
SecondaryLanguageTooltip: "Lokalisierungsdateien für diese Sprache können verwendet werden, wenn bei der primären Sprachdateien die erforderlichen Zeilen fehlen."
TextureFiltering: "Texturfilterung"
TextureFilteringBilinear: "Bilinear"
TextureFilteringDisabled: "Nichts"
TextureFilteringOther: "Sonstiges"
TextureFilteringTrilinear: "Trilinear"
ToggleHUD: "HUD umschalten"
TogglePostProcessorHUD: "Nachbearbeitungs-HUD umschalten"
VSync: "VSync"
Water: "Wasser"
WaterShader: "Wasser Shader"
WaterShaderTextureQuality: "Texturqualität"
WindowBorder: "Fensterrand"
WindowMode: "Fenstermodus"
WindowModeFullscreen: "Vollbild"
WindowModeWindowed: "Fenster"
WindowModeWindowedFullscreen: "Fenster Vollbild"
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