DataFilesPageContent FilesPliki zawartości<html><head/><body><p>Note: content files that are not part of current Content List are <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">highlighted</span></p></body></html><html><head/><body><p>Uwaga: pliki zawartości, które nie są częścią bieżącej listy zawartości, są <span style="font-style:italic;font-weight:bold">wyróżnione</span></p></body></html>Data DirectoriesKatalogi danychScan directories for likely data directories and append them at the end of the list.Przeszukaj katalogi w poszukiwaniu prawdopodobnych katalogów danych i dopisz je na koniec listy.AppendDołączScan directories for likely data directories and insert them above the selected positionWyszukaj możliwe katalogi danych i dodaj je nad zaznaczoną pozycjąInsert AboveWstaw powyżejMove selected directory one position upPrzesuń wybrany katalog o jedno miejsce wyżejMove UpPrzesuń wyżejMove selected directory one position downPrzesuń wybrany katalog o jedno miejsce niżejMove DownPrzesuń niżejRemove selected directoryUsuń wybrany katalogRemoveUsuń<html><head/><body><p>Note: directories that are not part of current Content List are <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">highlighted</span></p></body></html><html><head/><body><p>Uwaga: katalogi, które nie są częścią bieżącej listy zawartości, są <span style="font-style:italic;font-weight:bold">wyróżnione</span></p></body></html>Archive FilesPliki archiwówMove selected archive one position upPrzesuń wybrane archiwum o jedno miejsce wyżejMove selected archive one position downPrzesuń wybrane archiwum o jedno miejsce niżej<html><head/><body><p>Note: archives that are not part of current Content List are <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">highlighted</span></p></body></html><html><head/><body><p>Uwaga: archiwa, które nie są częścią bieżącej listy zawartości, są <span style="font-style:italic;font-weight:bold">wyróżnione</span></p></body></html>Navigation Mesh CachePamięć podręczna siatki nawigacyjnejGenerate navigation mesh cache for all content. Will be used by the engine to make cell loading faster.Wygeneruj pamięć podręczną siatki nawigacyjnej dla całej zawartości. Zostanie użyta przez silnik, aby przyspieszyć ładowanie obszarów gry.UpdateAktualizujCancel navigation mesh generation. Already processed data will be saved.Anuluj generowanie siatki nawigacyjnej. Przetworzone dane zostaną zapisane.CancelAnulujRemove Unused TilesUsuń nieużywane kafelkiMax SizeMaksymalny rozmiar MiB MiBContent ListLista treściSelect a content listWybierz listę treściNew Content ListNowa lista treści&New Content List&Nowa lista treściClone Content ListSklonuj listę treściDelete Content ListUsuń listę treściCtrl+NCtrl+NCtrl+GCtrl+GCtrl+DCtrl+DCheck SelectionSprawdź zaznaczenieUncheck SelectionOdznacz zaznaczenieRefresh Data FilesOdśwież pliki danychCtrl+RCtrl+RGraphicsPageScreenEkranWindow ModeTryb okna × × Custom:Niestandardowa:Standard:Standardowa:002244881616Framerate LimitLimit liczby klatek na sekundęWindow BorderObramowanie oknaDisabledWyłączonaEnabledWłączonaAdaptiveAdaptacyjnaFullscreenPełny ekranWindowed FullscreenOkno pełnoekranoweWindowedW oknieResolutionRozdzielczość FPS FPSAnti-AliasingWygładzanie krawędziVertical SynchronizationSynchronizacja pionowaImportPageFormI translated it based on context
-IgilqFormularzMorrowind Installation WizardKreator instalacji MorrowindRun &Installation WizardUruchom &kreator instalacjiMorrowind Settings ImporterImporter ustawień MorrowindFile to Import Settings From:Plik, z którego należy zaimportować ustawienia:Browse...Przeglądaj...Import Add-on and Plugin SelectionImportowanie dodatków i wyboru wtyczekFonts shipped with the original engine are blurry with UI scaling and support only a small amount of characters,
so OpenMW provides another set of fonts to avoid these issues. These fonts use TrueType technology and are quite similar
to default Morrowind fonts. Check this box if you still prefer original fonts over OpenMW ones or if you use custom bitmap fonts.Czcionki dostarczane wraz z oryginalnym silnikiem są rozmyte przy skalowaniu interfejsu użytkownika i obsługują tylko niewielką liczbę znaków,
dlatego OpenMW udostępnia inny zestaw czcionek, aby uniknąć tych problemów. Czcionki te wykorzystują technologię TrueType i są dość podobne
do domyślnych czcionek Morrowind. Zaznacz to pole, jeśli nadal wolisz oryginalne czcionki od czcionek OpenMW lub jeśli używasz niestandardowych czcionek bitmapowych.Import Bitmap FontsImportuj czcionki bitmapoweRun &Settings ImporterUruchom &ustawienia importeraLauncher::DataFilesPageEnglishAngielskiFrenchFrancuskiGermanNiemieckiItalianWłoskiPolishPolskiRussianRosyjskiSpanishHiszpańskiNew Content ListNowa lista treściContent List name:Nazwa listy treści:Clone Content ListSklonuj listę treści&Check Selected&Sprawdź zaznaczone&Uncheck Selected&Odznacz zaznaczoneResolved as %1Rozwiązane jako %1Will be added to the current profileZostanie dodane do bieżącego profiluThis is the data-local directory and cannot be disabledJest to katalog data-local i nie można go wyłączyćThis directory is part of OpenMW and cannot be disabledTen katalog jest częścią OpenMW i nie można go wyłączyćThis directory is enabled in an openmw.cfg other than the user oneTen katalog jest włączony w openmw.cfg innym niż plik użytkownikaContains content file(s)Zawiera plik(i) z treściąThis archive is enabled in an openmw.cfg other than the user oneTo archiwum jest włączone w openmw.cfg innym niż użytkownikaSelect DirectoryWybierz katalogDelete Content ListUsuń listę treściAre you sure you want to delete <b>%1</b>?Czy na pewno chcesz usunąć <b>%1</b>?DeleteUsuń&Copy Path(s) to Clipboard&Kopiuj ścieżkę(i) do schowka&Open Path in File Explorer&Otwórz ścieżkę w Eksploratorze plikówLauncher::GraphicsPageError receiving number of screensBłąd podczas odbierania liczby ekranów<br><b>SDL_GetNumVideoDisplays failed:</b><br><br><br><b>Błąd SDL_GetNumVideoDisplays:</b><br><br>Screen Ekran Error receiving resolutionsBłąd podczas odbierania rozdzielczości<br><b>SDL_GetNumDisplayModes failed:</b><br><br><br><b>Błąd SDL_GetNumDisplayModes:</b><br><br><br><b>SDL_GetDisplayMode failed:</b><br><br><br><b>Błąd SDL_GetDisplayMode:</b><br><br>Custom window size is available only in Windowed mode.Niestandardowy rozmiar okna jest dostępny tylko w trybie okienkowym.Window border is available only in Windowed mode.Ramka okna jest dostępna tylko w trybie okienkowym.Windowed Fullscreen mode always uses the native display resolution.Tryb pełnoekranowy z oknem zawsze wykorzystuje natywną rozdzielczość ekranu.Launcher::ImportPageError writing OpenMW configuration fileBłąd podczas zapisywania pliku konfiguracyjnego OpenMW<html><head/><body><p><b>Could not open or create %1 for writing </b></p><p>Please make sure you have the right permissions and try again.</p></body></html><html><head/><body><p><b>Nie można otworzyć lub utworzyć %1 do zapisu </b></p><p>Upewnij się, że masz odpowiednie uprawnienia, a następnie spróbuj ponownie.</p></body></html>Morrowind configuration file (*.ini)Plik konfiguracyjny Morrowind (*.ini)Importer finishedImporter zakończył pracęFailed to import settings from INI file.Nie udało się zaimportować ustawień z pliku INI.Launcher::MainDialogCloseZamknijLaunch OpenMWUruchom OpenMWHelpPomocError creating OpenMW configuration directory: code %0Wystąpił błąd podczas tworzenia katalogu konfiguracyjnego OpenMW: kod %0<br><b>Could not create directory %0</b><br><br>%1<br><br><b>Nie można utworzyć katalogu %0</b><br><br>%1<br>First runPierwsze uruchomienie<html><head/><body><p><b>Welcome to OpenMW!</b></p><p>It is recommended to run the Installation Wizard.</p><p>The Wizard will let you select an existing Morrowind installation, or install Morrowind for OpenMW to use.</p></body></html><html><head/><body><p><b>Witamy w OpenMW!</b></p><p>Zalecamy uruchomienie kreatora instalacji.</p><p>Kreator umożliwi wybór istniejącej instalacji Morrowinda lub instalację gry do użytku z OpenMW.</p></body></html>Run &Installation WizardUruchom &kreator instalacjiSkipPomińOpenMW %1 releaseWersja OpenMW %1OpenMW development (%1)OpenMW - wersja deweloperska (%1)Compiled on %1 %2Skompilowano %1 %2Error opening OpenMW configuration fileWystąpił błąd podczas otwierania pliku konfiguracyjnego OpenMW<br><b>Could not open %0 for reading:</b><br><br>%1<br><br>Please make sure you have the right permissions and try again.<br><br><b>Nie można otworzyć %0 do odczytu:</b><br><br>%1<br><br>Upewnij się, że masz odpowiednie uprawnienia i spróbuj ponownie.<br><br><b>Could not open %0 for reading</b><br><br>Please make sure you have the right permissions and try again.<br><br><b>Nie można otworzyć %0 do odczytu</b><br><br>Upewnij się, że masz odpowiednie uprawnienia i spróbuj ponownie.<br>Error detecting Morrowind installationWystąpił błąd podczas wykrywania instalacji Morrowind<br><b>Could not find the Data Files location</b><br><br>The directory containing the data files was not found.<br><b>Nie można znaleźć lokalizacji plików danych</b><br><br>Katalog zawierający pliki danych nie został znaleziony.Run &Installation Wizard...Uruchom &kreator instalacji...Error reading OpenMW configuration filesWystąpił błąd podczas odczytu pliku konfiguracyjnego OpenMW<br>The problem may be due to an incomplete installation of OpenMW.<br>Reinstalling OpenMW may resolve the problem.<br><br>Problem może wynikać z niepełnej instalacji OpenMW.<br>Ponowna instalacja OpenMW może rozwiązać problem.<br>Error writing OpenMW configuration fileBłąd podczas zapisywania pliku konfiguracyjnego OpenMW<br><b>Could not open or create %0 for writing</b><br><br>Please make sure you have the right permissions and try again.<br><br><b>Nie można otworzyć %0 do zapisu</b><br><br>Upewnij się, że masz odpowiednie uprawnienia i spróbuj ponownie.<br>Error writing user settings fileBłąd zapisu pliku ustawień użytkownikaError writing Launcher configuration fileBłąd zapisu pliku konfiguracyjnego programu uruchamiącegoNo game file selectedNie wybrano pliku gry<br><b>You do not have a game file selected.</b><br><br>OpenMW will not start without a game file selected.<br><br><b>Nie wybrano pliku gry.</b><br><br>OpenMW nie uruchomi się bez wybranego pliku gry.<br>Launcher::SettingsPageText file (*.txt)Plik tekstowy (*.txt)MainWindowOpenMW LauncherProgram uruchamiający OpenMWOpenMW versionWersja OpenMWtoolBartranslated it using context
-IgilqPasek narzędziData FilesPliki danychAllows to setup data files and directoriesUmożliwia konfigurację plików danych i katalogówDisplayWyświetlaczAllows to change display settingsUmożliwia zmianę ustawień wyświetlaniaSettingsUstawieniaAllows to tweak engine settingsUmożliwia dostosowanie ustawień silnikaImportImportujAllows to import data from original engineUmożliwia importowanie danych z oryginalnego silnikaQObjectSelect configuration fileWybierz plik konfiguracyjnySelect script fileWybierz plik skryptuSelectSubdirsSelect directories you wish to addWybierz katalogi, które chcesz dodaćSettingsPageGameplayRozgrywka<html><head/><body><p>Make Damage Fatigue magic effect uncapped like Drain Fatigue effect.</p><p>This means that unlike Morrowind you will be able to knock down actors using this effect.</p></body></html><html><head/><body><p>Sprawia, że efekt magiczny Obniżenie Kondycji nie ma limitu, tak jak Osłabienie Kondycji.</p><p>Oznacza to, że w przeciwieństwie do oryginalnej gry będziesz mógł powalać postacie za pomocą tego efektu.</p></body></html>Uncapped Damage FatigueNielimitowane Obniżenie Kondycji<html><head/><body><p>Give actors an ability to swim over the water surface when they follow other actor independently from their ability to swim. Has effect only when nav mesh building is enabled.</p></body></html><html><head/><body><p>Daje postaciom możliwość pływania po powierzchni wody podczas podążania za inną postacią, niezależnie od ich własnej umiejętności pływania. Działa tylko, gdy włączone jest generowanie siatki nawigacyjnej.</p></body></html>Always Allow Actors to Follow over WaterZawsze pozwalaj postaciom podążać po wodzie<html><head/><body><p>Make disposition change of merchants caused by trading permanent.</p></body></html><html><head/><body><p>Spraw, aby zmiana nastawienia kupców wywołana handlem była trwała.</p></body></html>Permanent Barter Disposition ChangesTrwałe zmiany nastawienia w handlu<html><head/><body><p>Don't use race weight in NPC movement speed calculations.</p></body></html><html><head/><body><p>Nie uwzględniaj wagi rasy przy obliczaniu prędkości ruchu NPC.</p></body></html>Racial Variation in Speed FixPoprawka różnic prędkości związanych z rasą<html><head/><body><p>Stops combat with NPCs affected by Calm spells every frame -- like in Morrowind without the MCP.</p></body></html><html><head/><body><p>Zatrzymuje walkę z NPC pod wpływem zaklęć Uspokojenia podczas każdej klatki gry -- tak jak w Morrowind bez MCP.</p></body></html>Classic Calm Spells BehaviorKlasyczne zachowanie zaklęć Uspokojenia<html><head/><body><p>If enabled NPCs apply evasion maneuver to avoid collisions with others.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli włączone, NPC wykonują manewr uniku, aby zapobiec kolizji z innymi.</p></body></html>NPCs Avoid CollisionsNPC unikają kolizji<html><head/><body><p>Make the value of filled soul gems dependent only on soul magnitude.</p></body></html><html><head/><body><p>Spraw, aby wartość naładowanych kamieni duszy zależała wyłącznie od wielkości duszy.</p></body></html>Soulgem Values RebalanceRebalans wartości kamieni duszy<html><head/><body><p>If this setting is true, supporting models will make use of day night switch nodes.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli to ustawienie jest włączone, obsługujące modele będą korzystać z węzłów przełączania dzień-noc.</p></body></html>Day Night Switch NodesWęzły przełączania dzień-noc<html><head/><body><p>Make player followers and escorters start combat with enemies who have started combat with them or the player. Otherwise they wait for the enemies or the player to do an attack first.</p></body></html><html><head/><body><p>Spraw, aby towarzysze gracza zaczynali walkę z przeciwnikami, którzy rozpoczęli walkę z nimi lub z graczem. W przeciwnym razie czekają, aż przeciwnicy lub gracz zaatakują jako pierwsi.</p></body></html>Followers Defend ImmediatelyTowarzysze bronią się natychmiast<html><head/><body><p><a name="docs-internal-guid-f375b85a-7fff-02ff-a5af-c5cff63923c0"/>When enabled, a navigation mesh is built in the background for world geometry to be used for pathfinding. When disabled only the path grid is used to build paths. Single-core CPU systems may have a big performance impact on existing interior location and moving across the exterior world. May slightly affect performance on multi-core CPU systems. Multi-core CPU systems may have different latency for nav mesh update depending on other settings and system performance. Moving across external world, entering/exiting location produce nav mesh update. NPC and creatures may not be able to find path before nav mesh is built around them. Try to disable this if you want to have old fashioned AI which doesn't know where to go when you stand behind that stone and cast a firebolt.</p></body></html><html><head/><body><p><a name="docs-internal-guid-f375b85a-7fff-02ff-a5af-c5cff63923c0"/>Po włączeniu w tle tworzona jest siatka nawigacyjna dla geometrii świata, używana do wyznaczania ścieżek. Po wyłączeniu do wyznaczania ścieżek używany jest tylko graf ścieżek. Systemy z jednordzeniowym procesorem mogą doświadczyć znacznego spadku wydajności w istniejących lokacjach wewnętrznych oraz podczas poruszania się po świecie zewnętrznym. W systemach wielordzeniowych ta opcja może mieć nieznaczny wpływ na wydajność.Systemy wielordzeniowe mogą mieć różne opóźnienia w aktualizacji siatki nawigacyjnej, zależnie od innych ustawień i wydajności systemu. Poruszanie się po świecie zewnętrznym oraz wchodzenie/wychodzenie z lokacji powoduje aktualizację siatki. NPC i stworzenia mogą mieć problem ze znalezieniem ścieżki, zanim siatka nawigacyjna zostanie utworzona wokół nich. Wyłącz to, jeśli chcesz mieć staromodną sztuczną inteligencję, która nie wie, dokąd iść, gdy stoisz za kamieniem i rzucasz kulę ognia.</p></body></html>Use Navigation Mesh for PathfindingUżywaj siatki nawigacyjnej do wyznaczania ścieżek<html><head/><body><p>If enabled, a magical ammunition is required to bypass normal weapon resistance or weakness. If disabled, a magical ranged weapon or a magical ammunition is required.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli włączone, wymagana jest magiczna amunicja, aby ominąć zwykłą odporność lub słabość na broń. Jeśli wyłączone, wymagana jest magiczna broń dystansowa lub magiczna amunicja.</p></body></html>Only Magical Ammo Bypass ResistanceTylko magiczna amunicja pomija odporność<html><head/><body><p>If this setting is true, containers supporting graphic herbalism will do so instead of opening the menu.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli to ustawienie jest włączone, pojemniki obsługujące graficzne zielarstwo (Graphic Herbalism) będą z niego korzystać zamiast otwierać menu.</p></body></html>Graphic HerbalismGraficzne zielarstwo<html><head/><body><p>Makes player swim a bit upward from the line of sight. Applies only in third person mode. Intended to make simpler swimming without diving.</p></body></html><html><head/><body><p>Sprawia, że postać gracza pływa nieco powyżej linii wzroku. Dotyczy tylko trybu trzeciej osoby. Ma na celu ułatwienie pływania bez nurkowania.</p></body></html>Swim Upward CorrectionKorekta pływania w górę<html><head/><body><p>Make enchanted weapons without Magical flag bypass normal weapons resistance, like in Morrowind.</p></body></html><html><head/><body><p>Sprawia, że zaczarowana broń bez flagi Magiczna omija odporność na zwykłą broń, tak jak w Morrowind.</p></body></html>Enchanted Weapons Are MagicalZaczarowana broń jest uznawana za magiczną<html><head/><body><p>Prevents merchants from equipping items that are sold to them.</p></body></html><html><head/><body><p>Zapobiega zakładaniu przez kupców przedmiotów, które zostały im sprzedane.</p></body></html>Merchant Equipping FixPoprawka zakładania przedmiotów przez kupców<html><head/><body><p>Trainers now only choose which skills to train using their base skill points, allowing mercantile improving effects to be used without making mercantile an offered skill.</p></body></html><html><head/><body><p>Trenerzy teraz wybierają umiejętności do trenowania tylko na podstawie swoich bazowych punktów umiejętności, co pozwala na korzystanie z efektów poprawiających umiejętność Handlu bez konieczności oferowania umiejętności Handlu jako umiejętności do trenowania.</p></body></html>Trainers Choose Offered Skills by Base ValueTrenerzy wybierają oferowane umiejętności na podstawie wartości bazowej<html><head/><body><p>If this setting is true, the player is allowed to loot actors (e.g. summoned creatures) during death animation, if they are not in combat. In this case we have to increment death counter and run disposed actor's script instantly.</p><p>If this setting is false, player has to wait until end of death animation in all cases. Makes using of summoned creatures exploit (looting summoned Dremoras and Golden Saints for expensive weapons) a lot harder. Conflicts with mannequin mods, which use SkipAnim to prevent end of death animation.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli to ustawienie jest włączone, gracz może przeszukiwać postacie (np. przywołane stworzenia) podczas animacji śmierci, jeśli nie są w walce. W takim przypadku licznik śmierci jest zwiększany, a skrypt usuniętej postaci jest uruchamiany natychmiast.</p><p>Jeśli to ustawienie jest wyłączone, gracz musi czekać do końca animacji śmierci w każdej sytuacji. Utrudnia to wykorzystywanie przywołanych stworzeń (np. plądrowanie przywołanych Dremor i Złotych Bóstw dla drogich broni). Konfliktuje z modami manekina, które używają SkipAnim, aby zapobiec końcowi animacji śmierci.</p></body></html>Can Loot During Death AnimationMożna przeszukiwać podczas animacji śmierci<html><head/><body><p>Make stealing items from NPCs that were knocked down possible during combat.</p></body></html><html><head/><body><p>Umożliwia kradzież przedmiotów od NPC powalonych podczas walki.</p></body></html>Steal from Knocked out Actors in CombatKradzież od powalonych postaci podczas walki<html><head/><body><p>Effects of reflected Absorb spells are not mirrored - like in Morrowind.</p></body></html><html><head/><body><p>Efekty odbitych zaklęć Absorpcji nie są zwracane, tak jak w Morrowindzie.</p></body></html>Classic Reflected Absorb Spells BehaviorKlasyczne zachowanie odbitych zaklęć Absorpcji<html><head/><body><p>Makes unarmed creature attacks able to reduce armor condition, just as attacks from NPCs and armed creatures.</p></body></html><html><head/><body><p>Sprawia, że ataki nieuzbrojonych stworzeń mogą zmniejszać wytrzymałość pancerza, tak jak ataki NPC i uzbrojonych stworzeń.</p></body></html>Unarmed Creature Attacks Damage ArmorAtaki nieuzbrojonych stworzeń uszkadzają pancerzFactor Strength into Hand-to-Hand CombatUwzględnij siłę w walce wręcz<html><head/><body><p>This setting controls the behavior of factoring of Strength attribute into hand-to-hand damage: damage is multiplied by Strength value divided by 40.</p><p>Can apply to all actors or only to non-werewolf actors.</p></body></html><html><head/><body><p>To ustawienie kontroluje uwzględnianie atrybutu Siła przy obrażeniach w walce wręcz: obrażenia są mnożone przez wartość Siły podzieloną przez 40.</p><p>Może dotyczyć wszystkich postaci lub tylko postaci niebędących wilkołakami.</p></body></html>OffWyłączoneAffect WerewolvesDotyczy wilkołakówDo Not Affect WerewolvesNie dotyczy wilkołaków<html><head/><body><p>How many threads will be spawned to compute physics update in the background. A value of 0 means that the update will be performed in the main thread.</p><p>A value greater than 1 requires the Bullet library be compiled with multithreading support.</p></body></html><html><head/><body><p>Ile wątków zostanie utworzonych do obliczania aktualizacji fizyki w tle. Wartość 0 oznacza, że aktualizacja będzie wykonywana w głównym wątku.</p><p>Wartość większa niż 1 wymaga, aby biblioteka Bullet była skompilowana z obsługą wielowątkowości.</p></body></html>Background Physics ThreadsWątki fizyki w tleActor Collision Shape TypeTyp kształtu kolizji postaciCollision is used for both physics simulation and navigation mesh generation for pathfinding. Cylinder gives the best consistency between available navigation paths and ability to move by them. Changing this value affects navigation mesh generation therefore navigation mesh disk cache generated for one value will not be useful with another.Kolizja jest używana zarówno do symulacji fizyki, jak i generowania siatki nawigacyjnej do wyznaczania ścieżek. Walec zapewnia najlepszą zgodność między dostępnymi ścieżkami nawigacji a możliwością poruszania się po nich. Zmiana tej wartości wpływa na generowanie siatki nawigacyjnej, dlatego pamięć podręczna siatki nawigacyjnej na dysku utworzona dla jednej wartości nie będzie użyteczna dla innej.Axis-Aligned Bounding BoxProstopadłościan ograniczający wyrównany do osiRotating BoxTranslated based on context
-IgilqProstopadłościan zwrócony zgodnie z kierunkiem aktoraCylinderWalecVisualsGrafikaAnimationsAnimacje<html><head/><body><p>Makes NPCs and player movement more smooth. Recommended to use with "turn to movement direction" enabled.</p></body></html><html><head/><body><p>Sprawia, że ruch NPC i gracza jest płynniejszy. Zalecane do użycia wraz z włączoną opcją "Obracaj się w kierunku ruchu".</p></body></html>Smooth MovementPłynniejszy ruch<html><head/><body><p>Load per-group KF-files and skeleton files from Animations folder</p></body></html><html><head/><body><p>Wczytuj pliki KF i pliki szkieletów z folderu Animations w celu modyfikacji grup animacji</p></body></html>Use Additional Animation SourcesUżyj dodatkowych źródeł animacji<html><head/><body><p>Affects side and diagonal movement. Enabling this setting makes movement more realistic.</p><p>If disabled then the whole character's body is pointed to the direction of view. Diagonal movement has no special animation and causes sliding.</p><p>If enabled then the character turns lower body to the direction of movement. Upper body is turned partially. Head is always pointed to the direction of view. In combat mode it works only for diagonal movement. In non-combat mode it changes straight right and straight left movement as well. Also turns the whole body up or down when swimming according to the movement direction.</p></body></html><html><head/><body><p>Wpływa na ruch boczny i ukośny. Włączenie tego ustawienia sprawia, że ruch jest bardziej realistyczny.</p><p>Jeśli wyłączone, całe ciało postaci jest zwrócone w kierunku patrzenia. Ruch ukośny nie ma specjalnej animacji i powoduje ślizganie się.</p><p>Jeśli włączone, postać obraca dolną część ciała w kierunku ruchu. Górna część ciała jest częściowo obrócona. Głowa jest zawsze zwrócona w kierunku patrzenia. W trybie walki działa to tylko podczas ruchu ukośnego. W trybie poza walką zmienia również ruch prosto w prawo i prosto w lewo. Obraca też całe ciało w górę lub w dół podczas pływania zgodnie z kierunkiem ruchu.</p></body></html>Turn to Movement DirectionObracaj się w kierunku ruchu<html><head/><body><p>Render holstered weapons (with quivers and scabbards), requires modded assets.</p></body></html><html><head/><body><p>Wyświetlaj schowane bronie (w tym kołczany i pochewki), wymaga zmodyfikowanych zasobów.</p></body></html>Weapon SheathingChowanie broni<html><head/><body><p>Render holstered shield, requires modded assets.</p></body></html><html><head/><body><p>Wyświetlaj schowaną tarczę, wymaga zmodyfikowanych zasobów.</p></body></html>Shield SheathingChowanie tarczy<html><head/><body><p>In third person, the camera will sway along with the movement animations of the player. Enabling this option disables this swaying by having the player character move independently of its animation. This was the default behavior of OpenMW 0.48 and earlier.</p></body></html><html><head/><body><p>W trybie trzeciej osoby kamera będzie kołysać się wraz z animacjami ruchu gracza. Włączenie tej opcji wyłącza to kołysanie, powodując, że postać gracza porusza się niezależnie od animacji. Było to domyślne zachowanie OpenMW w wersji 0.48 i starszych.</p></body></html>Player Movement Ignores AnimationRuch gracza ignoruje animacje<html><head/><body><p>Use casting animations for magic items, just as for spells.</p></body></html><html><head/><body><p>Używaj animacji rzucania czarów także dla magicznych przedmiotów, tak jak dla zaklęć.</p></body></html>Use Magic Item AnimationUżywaj animacji magicznych przedmiotówShadersShadery<html><head/><body><p>If this option is enabled, normal maps are automatically recognized and used if they are named appropriately
(see 'normal map pattern', e.g. for a base texture foo.dds, the normal map texture would have to be named foo_n.dds).
If this option is disabled, normal maps are only used if they are explicitly listed within the mesh file (.nif or .osg file). Affects objects.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli ta opcja jest włączona, mapy normalne są automatycznie rozpoznawane i używane, jeśli mają odpowiednią nazwę
(zobacz ustawienie 'normal map pattern' w settings.cfg, np. dla tekstury bazowej foo.dds, tekstura mapy normalnej musi mieć nazwę foo_n.dds).
Jeśli ta opcja jest wyłączona, mapy normalne są używane tylko wtedy, gdy są wyraźnie wymienione w pliku siatki (.nif lub .osg).
Dotyczy obiektów.</p></body></html>Auto Use Object Normal MapsAutomatyczne używanie map normalnych obiektów<html><head/><body><p>Enables soft particles for particle effects. This technique softens the intersection between individual particles and other opaque geometry by blending between them.</p></body></html><html><head/><body><p>Włącza miękkie cząsteczki dla efektów cząsteczkowych. Ta technika zmiękcza przecięcie między poszczególnymi cząsteczkami a inną nieprzezroczystą geometrią poprzez ich mieszanie.</p></body></html>Soft ParticlesMiękkie cząsteczki<html><head/><body><p>If this option is enabled, specular maps are automatically recognized and used if they are named appropriately
(see 'specular map pattern', e.g. for a base texture foo.dds,
the specular map texture would have to be named foo_spec.dds).
If this option is disabled, normal maps are only used if they are explicitly listed within the mesh file
(.osg file, not supported in .nif files). Affects objects.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli ta opcja jest włączona, mapy spekularne są automatycznie rozpoznawane i używane, jeśli mają odpowiednią nazwę
(zobacz 'specular map pattern', np. dla tekstury bazowej foo.dds,
tekstura mapy spekularnej musi mieć nazwę foo_spec.dds).
Jeśli ta opcja jest wyłączona, mapy normalne są używane tylko wtedy, gdy są wyraźnie wymienione w pliku siatki
(.osg, nieobsługiwane w plikach .nif). Dotyczy obiektów.</p></body></html>Auto Use Object Specular MapsAutomatyczne używanie map spekularnych obiektów<html><head/><body><p>See 'auto use object normal maps'. Affects terrain.</p></body></html><html><head/><body><p>Zobacz 'auto use object normal maps'. Dotyczy terenu.</p></body></html>Auto Use Terrain Normal MapsAutomatyczne używanie map normalnych terenu<html><head/><body><p>If a file with pattern 'terrain specular map pattern' exists, use that file as a 'diffuse specular' map. The texture must contain the layer colour in the RGB channel (as usual), and a specular multiplier in the alpha channel.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli istnieje plik zgodny z 'terrain specular map pattern', użyj tego pliku jako mapy 'diffuse specular'. Tekstura musi zawierać kolor warstwy w kanale RGB (jak zwykle) oraz mnożnik spekularny w kanale alfa.</p></body></html>Auto Use Terrain Specular MapsAutomatyczne używanie map spekularnych terenu<html><head/><body><p>Simulate coverage-preserving mipmaps to prevent alpha-tested meshes shrinking as they get further away. Will cause meshes whose textures have coverage-preserving mipmaps to grow, though, so refer to mod installation instructions for how to set this.</p></body></html><html><head/><body><p>Symuluj mipmapy zachowujące pokrycie, aby zapobiec kurczeniu się siatek alfa-testowanych wraz z oddalaniem się. Spowoduje to jednak powiększanie siatek, których tekstury mają takie mipmapy, więc zapoznaj się z instrukcjami instalacji moda, aby wiedzieć, jak to ustawić.</p></body></html>Adjust Coverage for Alpha TestDopasuj pokrycie do testu alfa<html><head/><body><p>Allows MSAA to work with alpha-tested meshes, producing better-looking edges without pixelation. Can negatively impact performance.</p></body></html><html><head/><body><p>Pozwala na działanie MSAA z siatkami alfa-testowanymi, co daje ładniejsze krawędzie bez pikselizacji. Może negatywnie wpływać na wydajność.</p></body></html>Use Anti-Aliased Alpha TestingUżyj antyaliasingu przy alfa-teście<html><head/><body><p>Normally environment map reflections aren't affected by lighting, which makes environment-mapped (and thus bump-mapped objects) glow in the dark.
Morrowind Code Patch includes an option to remedy that by doing environment-mapping before applying lighting, this is the equivalent of that option.
Affected objects will use shaders.
</p></body></html><html><head/><body><p>Zazwyczaj odbicia z mapy środowiska nie są wpływane przez oświetlenie, co powoduje, że obiekty z mapą środowiska (a więc również z mapą wypukłości) świecą w ciemności.
Morrowind Code Patch zawiera opcję rozwiązującą ten problem przez nakładanie mapy środowiska przed zastosowaniem oświetlenia -- to jest jej odpowiednik.
Obiekty objęte tą opcją będą korzystać z shaderów.
</p></body></html>Bump/Reflect Map Local LightingOświetlenie lokalne map wypukłości/odbicia<html><head/><body><p>EXPERIMENTAL: Stop rain and snow from falling through overhangs and roofs.</p></body></html><html><head/><body><p>EKSPERYMENTALNE: Zapobiega przedostawaniu się deszczu i śniegu pod okapy i dachy.</p></body></html>Weather Particle OcclusionZasłanianie cząstek pogodowychFogMgła<html><head/><body><p>Use exponential fog formula. By default, linear fog is used.</p></body></html><html><head/><body><p>Użyj wykładniczego wzoru mgły. Domyślnie stosowana jest mgła liniowa.</p></body></html>Exponential FogMgła wykładnicza<html><head/><body><p>By default, the fog becomes thicker proportionally to your distance from the clipping plane set at the clipping distance, which causes distortion at the edges of the screen.
This setting makes the fog use the actual eye point distance (or so called Euclidean distance) to calculate the fog, which makes the fog look less artificial, especially if you have a wide FOV.</p></body></html><html><head/><body><p>Domyślnie mgła staje się gęstsza proporcjonalnie do odległości od płaszczyzny przycinania ustawionej na dystansie przycinania, co powoduje zniekształcenia na krawędziach ekranu.
To ustawienie powoduje, że mgła jest obliczana na podstawie faktycznej odległości punktu widzenia (tzw. odległości euklidesowej), co sprawia, że mgła wygląda mniej sztucznie, zwłaszcza przy szerokim polu widzenia (FOV).</p></body></html>Radial FogMgła promieniowa<html><head/><body><p>The fraction of the maximum distance at which blending with the sky starts.</p></body></html><html><head/><body><p>Ułamek maksymalnej odległości, przy której zaczyna się mieszanie z niebem.</p></body></html>Sky Blending StartPoczątek mieszania z niebem<html><head/><body><p>Reduce visibility of clipping plane by blending objects with the sky.</p></body></html><html><head/><body><p>Zredukuj widoczność płaszczyzny odcięcia, mieszając obiekty z niebem.</p></body></html>Sky BlendingMieszanie niebaTerrainTeren<html><head/><body><p>Controls how large an object must be to be visible in the scene. The object’s size is divided by its distance to the camera and the result of the division is compared with this value. The smaller this value is, the more objects you will see in the scene.</p></body></html><html><head/><body><p>Kontroluje, jak duży musi być obiekt, aby był widoczny na scenie. Rozmiar obiektu jest dzielony przez jego odległość od kamery, a wynik tego dzielenia jest porównywany z tą wartością. Im mniejsza jest ta wartość, tym więcej obiektów zobaczysz na scenie.</p></body></html>Object Paging Min SizeMinimalny rozmiar stronicowania obiektówViewing DistanceDystans widzenia cells obszaru gry<html><head/><body><p>If true, use paging and LOD algorithms to display the entire terrain. If false, only display terrain of the loaded cells.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli włączone, używaj stronicowania i algorytmów LOD do wyświetlania całego terenu. Jeśli wyłączone, wyświetlany jest tylko teren załadowanych obszarów gry.</p></body></html>Distant LandOdległy teren<html><head/><body><p>Use object paging for active cells grid.</p></body></html><html><head/><body><p>Używaj stronicowania obiektów dla siatki aktywnych obszarów gry.</p></body></html>Active Grid Object PagingStronicowanie obiektów aktywnej siatkiPost ProcessingPost-processing<html><head/><body><p>Re-render transparent objects with forced alpha clipping.</p></body></html><html><head/><body><p>Ponowne renderowanie przezroczystych obiektów z wymuszonym odcinaniem alfa.</p></body></html>Transparent PostpassPrzezroczysty etap końcowy<html><head/><body><p>Controls how much eye adaptation can change from frame to frame. Smaller values makes for slower transitions.</p></body></html><html><head/><body><p>Kontroluje, jak bardzo adaptacja oka może się zmieniać między klatkami. Mniejsze wartości powodują wolniejsze przejścia.</p></body></html>Auto Exposure SpeedPrędkość automatycznej ekspozycji<html><head/><body><p>If this setting is true, post processing will be enabled.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli to ustawienie jest włączone, postprocessing będzie aktywowany.</p></body></html>Enable Post ProcessingWłącz post-processingShadowsCienieBoundsGranicePrimitivesElementy podstawoweNoneBrak<html><head/><body><p>Type of "compute scene bounds" computation method to be used. Bounds (default) for good balance between performance and shadow quality, primitives for better looking shadows or none for no computation.</p></body></html><html><head/><body><p>Typ metody obliczania "granicy sceny" do użycia. "Granice" (domyślnie) zapewniają dobrą równowagę między wydajnością a jakością cieni, "elementy podstawowe" dla lepszego wyglądu cieni, a "brak" oznacza brak obliczeń.</p></body></html>Shadow Planes Computation MethodMetoda obliczania płaszczyzn cieni<html><head/><body><p>64 game units is 1 real life yard or about 0.9 m</p></body></html><html><head/><body><p>64 jednostki gry to 1 jard w rzeczywistości, czyli około 0,9 m.</p></body></html> unit(s) jednostka(-i)<html><head/><body><p>Enable shadows for NPCs and creatures besides the player character. May have a minor performance impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Włącz cienie dla NPC oraz stworzeń oprócz postaci gracza. Może mieć niewielki wpływ na wydajność.</p></body></html>Enable Actor ShadowsWłącz cienie aktorów512512102410242048204840964096<html><head/><body><p>The fraction of the limit above at which shadows begin to gradually fade away.</p></body></html><html><head/><body><p>Ułamek powyższego limitu, przy którym cienie zaczynają stopniowo zanikać.</p></body></html>Fade Start MultiplierWspółczynnik rozpoczęcia zanikania<html><head/><body><p>Enable shadows exclusively for the player character. May have a very minor performance impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Włącz cienie wyłącznie dla postaci gracza. Może mieć bardzo niewielki wpływ na wydajność.</p></body></html>Enable Player ShadowsWłącz cienie gracza<html><head/><body><p>The resolution of each individual shadow map. Increasing it significantly improves shadow quality but may have a minor performance impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Rozdzielczość każdej indywidualnej mapy cieni. Jej zwiększenie znacznie poprawia jakość cieni, ale może mieć niewielki wpływ na wydajność.</p></body></html>Shadow Map ResolutionRozdzielczość mapy cieni<html><head/><body><p>The distance from the camera at which shadows completely disappear.</p></body></html><html><head/><body><p>Dystans od kamery, przy której cienie całkowicie znikają.</p></body></html>Shadow Distance Limit:Limit odległości cieni:<html><head/><body><p>Enable shadows for primarily inanimate objects. May have a significant performance impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Włącz cienie dla głównie nieożywionych. Może mieć znaczący wpływ a wydajność.</p></body></html>Enable Object ShadowsWłącz cienie obiektów<html><head/><body><p>Due to limitations with Morrowind's data, only actors can cast shadows indoors, which some might feel is distracting.</p><p>Has no effect if actor/player shadows are not enabled.</p></body></html><html><head/><body><p>Z powodu ograniczeń danych Morrowind, tylko postacie mogą rzucać cienie wewnątrz budynków, co niektórych może rozpraszać.</p><p>Nie ma efektu, jeśli cienie postaci/gracza nie są włączone.</p></body></html>Enable Indoor ShadowsWłącz cienie wewnątrz budynków<html><head/><body><p>Enable shadows for the terrain including distant terrain. May have a significant performance and shadow quality impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Włącz cienie dla terenu, w tym odległego terenu. Może mieć znaczący wpływ na wydajność i jakość cieni.</p></body></html>Enable Terrain ShadowsWłącz cienie terenuLightingOświetlenie<html><head/><body><p>Set the internal handling of light sources.</p>
<p> "Legacy" always uses 8 lights per object. It provides results most similar to Morrowind's lighting.</p>
<p>"Shaders (compatibility)" removes the 8 light limit. This mode also enables lighting on groundcover. It is recommended to use this with older hardware and a light limit closer to 8.</p>
<p> "Shaders" carries all of the benefits that "Shaders (compatibility)" does, but uses a modern approach that allows for a higher max lights count with little to no performance penalties on modern hardware.</p></body></html><html><head/><body><p>Ustaw wewnętrzne zarządzanie źródłami światła.</p>
<p>"Tryb klasyczny" zawsze używa 8 świateł na obiekt. Zapewnia efekty najbardziej zbliżone do oświetlenia w Morrowind.</p>
<p>"Shadery (kompatybilność)" usuwa limit 8 świateł. Ten tryb włącza także oświetlenie na pokrywie terenu. Zaleca się używać go na starszym sprzęcie z limitem świateł bliskim 8.</p>
<p>„Shadery” zawiera wszystkie zalety trybu "Shadery (kompatybilność)", ale stosuje nowoczesne podejście pozwalające na większą maksymalną liczbę świateł bez lub z minimalnymi spadkami wydajności na nowoczesnym sprzęcie.</p></body></html>Lighting MethodMetoda oświetleniaLegacyTryb klasycznyShaders (compatibility)Shadery (kompatybilność)AudioDźwiękSelect your preferred audio device.Wybierz preferowane urządzenie audio.Audio DeviceUrządzenie dźwiękuDefaultDomyślneThis setting controls HRTF, which simulates 3D sound on stereo systems.To ustawienie kontroluje HRTF, które symuluje dźwięk 3D na systemach stereo.HRTFHRTFAutomaticAutomatyczneOnWłączoneSelect your preferred HRTF profile.Wybierz preferowany profil HRTF.HRTF ProfileProfil HRTFIn third-person view, use the camera as the sound listener instead of the player character.W widoku z trzeciej osoby użyj kamery jako odbiornika dźwięku zamiast postaci gracza.Use the Camera as the Sound ListenerUżyj kamery jako odbiornika dźwięku<html><head/><body><p>Controls the strength of the Doppler effect. Zero means it is completely disabled.</p><p>The Doppler effect increases or decreases the pitch of sounds relative to the velocity of the sound source and the listener.</p></body></html><html><head/><p>Kontroluje siłę efektu Dopplera. Zero oznacza że jest całkowicie wyłączone.</p><p>Efekt Dopplera powoduje wzrost lub spadek wysokości dźwięku w zależności od prędkości źródła dźwięku i słuchacza.</p></body></html>Doppler FactorWspółczynnik DoppleraInterfaceInterfejsTooltipPodpowiedźCrosshairCelownikTooltip and CrosshairPodpowiedź i celownik<html><head/><body><p>This setting scales GUI windows. A value of 1.0 results in the normal scale.</p></body></html><html><head/><body><p>To ustawienie skaluje okna interfejsu użytkownika. Wartość 1,0 oznacza normalną skalę.</p></body></html>GUI Scaling FactorWspółczynnik skalowania interfejsu użytkownika<html><head/><body><p>Show the remaining duration of magic effects and lights if this setting is true. The remaining duration is displayed in the tooltip by hovering over the magical effect. </p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Pokazuje pozostały czas trwania efektów magicznych i świateł, jeśli to ustawienie jest włączone. Pozostały czas trwania jest wyświetlany w podpowiedzi po najechaniu kursorem na efekt magiczny.</p><p>Opcja domyślnie wyłączona</p></body></html>Show Effect DurationPokazuj czas trwania efektu<html><head/><body><p>If this setting is true, dialogue topics will have a different color if the topic is specific to the NPC you're talking to or the topic was previously seen. Color can be changed in settings.cfg.</p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli to ustawienie jest włączone, tematy dialogowe będą miały inny kolor, jeśli temat jest specyficzny dla NPC, z którym rozmawiasz, lub jeśli był już wcześniej widziany. Kolor można zmienić w settings.cfg.</p><p>Opcja domyślne wyłączona</p></body></html>Change Dialogue Topic ColorZmień kolor tematów dialogowychSize of characters in game texts.Rozmiar znaków w tekstach gry.Font SizeRozmiar czcionki<html><head/><body><p>Enable zooming on local and global maps.</p></body></html><html><head/><body><p>Włącz przybliżanie na mapach lokalnych i globalnych.</p></body></html>Can Zoom on MapsMożliwość przybliżania map<html><head/><body><p>If this setting is true, damage bonus of arrows and bolts will be shown on item tooltip.</p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli to ustawienie jest włączone, premia do obrażeń strzał i bełtów będzie wyświetlana w podpowiedzi przedmiotu.</p><p>Opcja domyślnie wyłączona.</p></body></html>Show Projectile DamagePokaż obrażenia pocisków<html><head/><body><p>If this setting is true, melee weapons reach and speed will be shown on item tooltip.</p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli to ustawienie jest włączone, zasięg i szybkość broni do walki wręcz będą wyświetlane w podpowiedzi przedmiotu.</p><p>Opcja domyślnie wyłączona.</p></body></html>Show Melee InfoPokaż informacje o walce wręcz<html><head/><body><p>Stretch menus, load screens, etc. to the window aspect ratio.</p></body></html><html><head/><body><p>Rozciągnij menu, ekrany ładowania itp. do proporcji okna.</p></body></html>Stretch Menu BackgroundRozciągnij tło menu<html><head/><body><p>Make it easier to use game menus with a controller.</p></body></html><html><head/><body><p>Ułatw korzystanie z menu gier za pomocą kontrolera.</p></body></html>Enable Controller MenusWłącz menu kontrolera<html><head/><body><p>When using controller menus, make tooltips visible by default.</p></body></html><html><head/><body><p>Podczas korzystania z menu kontrolera, domyślnie wyświetlaj podpowiedzi.</p></body></html>Show Controller Tooltips By DefaultPokaż podpowiedzi kontrolera domyślnieShow Owned ObjectsPokaż obiekty będące własnością<html><head/><body><p>Whether or not the chance of success will be displayed in the enchanting menu.</p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Czy szansa powodzenia będzie wyświetlana w menu zaklinania.</p><p>Opcja domyślnie wyłączona.</p></body></html>Show Enchant ChancePokazuj szansę powodzenia zaklinaniaMiscellaneousRóżneSavesZapisyMaximum QuicksavesMaksymalna liczba szybkich zapisówScreenshotsZrzuty ekranuScreenshot FormatFormat zrzutu ekranuJPGJPGPNGPNGTGATGANotify on Saved ScreenshotPowiadamiaj o zapisanym zrzucie ekranuTestingTestowanieThese settings are intended for testing mods and will cause issues if used for normal gameplay.Te ustawienia są przeznaczone do testowania modów i mogą powodować problemy podczas normalnej rozgrywki.<html><head/><body><p>OpenMW will capture control of the cursor if this setting is true.</p><p>In “look mode”, OpenMW will center the cursor regardless of the value of this setting (since the cursor/crosshair is always centered in the OpenMW window). However, in GUI mode, this setting determines the behavior when the cursor is moved outside the OpenMW window. If true, the cursor movement stops at the edge of the window preventing access to other applications. If false, the cursor is allowed to move freely on the desktop.</p><p>This setting does not apply to the screen where escape has been pressed, where the cursor is never captured. Regardless of this setting “Alt-Tab” or some other operating system dependent key sequence can be used to allow the operating system to regain control of the mouse cursor. This setting interacts with the minimize on focus loss setting by affecting what counts as a focus loss. Specifically on a two-screen configuration it may be more convenient to access the second screen with setting disabled.</p><p>Note for developers: it’s desirable to have this setting disabled when running the game in a debugger, to prevent the mouse cursor from becoming unusable when the game pauses on a breakpoint.</p></body></html><html><head/><body><p>OpenMW przejmie kontrolę nad kursorem, jeśli to ustawienie jest włączone.</p><p>W „trybie oglądania” OpenMW wyśrodkuje kursor niezależnie od wartości tego ustawienia (ponieważ kursor/celownik jest zawsze wyśrodkowany w oknie OpenMW). Jednak w trybie GUI to ustawienie decyduje o zachowaniu kursora, gdy zostanie przesunięty poza okno OpenMW. Jeśli jest włączone, ruch kursora zatrzymuje się na krawędzi okna, uniemożliwiając dostęp do innych aplikacji. Jeśli jest wyłączone, kursor może swobodnie poruszać się po pulpicie.</p><p>To ustawienie nie dotyczy ekranu, na którym wciśnięto Escape -- tam kursor nigdy nie jest przechwytywany. Niezależnie od tego ustawienia, kombinacja „Alt-Tab” lub inne skróty systemowe mogą być użyte, by przywrócić kontrolę nad kursorem myszy systemowi operacyjnemu. To ustawienie współdziała z opcją minimalizacji po utracie fokusu, wpływając na to, co jest uznawane za utratę fokusu. Szczególnie w konfiguracji z dwoma monitorami wygodniej może być mieć to ustawienie wyłączone, aby łatwiej uzyskać dostęp do drugiego ekranu.</p><p>Uwaga dla deweloperów: zaleca się wyłączyć to ustawienie podczas uruchamiania gry w debuggerze, aby zapobiec problemom z używaniem kursora myszy, gdy gra zatrzymuje się na punkcie przerwania.</p></body></html>Grab CursorPrzechwyć kursorSkip Menu and Generate Default CharacterPomiń menu i wygeneruj domyślną postaćStart Default Character atRozpocznij domyślną postacią naDefault CellDomyślny obszar gryRun Script After Startup:Uruchom skrypt po starcie:Browse…Przeglądaj...Smooth Animation TransitionsPłynne przejścia animacji<html><head/><body><p>If enabled - makes transitions between different animations/poses much smoother. Also allows to load animation blending config YAML files that can be bundled with animations in order to customise blending styles.</p></body></html><html><head/><body><p>Jeśli włączone -- sprawia, że przejścia między różnymi animacjami/pozycjami są znacznie płynniejsze. Pozwala również na ładowanie plików konfiguracyjnych blendowania animacji w formacie YAML, które mogą być dołączone do animacji w celu dostosowania stylów blendowania.</p></body></html>