DataFilesPageContent FilesInnehållsfilerData DirectoriesDatakatalogerScan directories for likely data directories and append them at the end of the list.Skanna kataloger för troliga datakataloger och lägg till dem i slutet på listan.AppendLägg tillScan directories for likely data directories and insert them above the selected positionSkanna kataloger för troliga datakataloger och lägg till dem ovanför den markerade positionenInsert AboveLägg till ovanförMove selected directory one position upFlytta markerad katalog en position uppMove UpFlytta uppMove selected directory one position downFlytta markerad katalog en position nerMove DownFlytta nerRemove selected directoryTa bort markerad katalogRemoveTa bortArchive FilesArkivfilerMove selected archive one position upFlytta markerat arkiv en position uppMove selected archive one position downFlytta markerat arkiv en position nerNavigation Mesh CacheCache för navigeringsmeshGenerate navigation mesh cache for all content. Will be used by the engine to make cell loading faster.Generera navigeringsmesh för allt innehåll. Kommer användas av motorn för att ladda celler snabbare.UpdateUppdateraCancel navigation mesh generation. Already processed data will be saved.Avbryt generering av navigationsmesh. Redan processad data kommer sparas.CancelAvbryt MiB MiBContent ListInnehållslistaSelect a content listVälj en innehållslistaNew Content ListNy innehållslista&New Content List&Ny innehållslistaClone Content ListKlona innehållslistaDelete Content ListRadera innehållslistaCtrl+NCtrl+NCtrl+GCtrl+GCtrl+DCtrl+DCheck SelectionKryssa markeringUncheck SelectionAvkryssa markeringRefresh Data FilesUppdatera datafilerCtrl+RCtrl+R<html><head/><body><p>Note: content files that are not part of current Content List are <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">highlighted</span></p></body></html><html><head/><body><p>Notera: innehållsfiler som inte är del av aktuell innehållslista är <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">markerade</span></p></body></html><html><head/><body><p>Note: directories that are not part of current Content List are <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">highlighted</span></p></body></html><html><head/><body><p>Notera: kataloger som inte är del av aktuell innehållslista är <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">markerade</span></p></body></html><html><head/><body><p>Note: archives that are not part of current Content List are <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">highlighted</span></p></body></html><html><head/><body><p>Notera: arkiv som inte är del av aktuell innehållslista är <span style=" font-style:italic;font-weight: bold">markerade</span></p></body></html>Remove Unused TilesTa bort oanvända cellerMax SizeMaximal storlekGraphicsPage002244881616Custom:Egen:Standard:Standard:FullscreenHelskärmWindowed FullscreenHelskärm i fönsterlägeWindowedFönsterDisabledInaktiveradEnabledAktiveradAdaptiveAdaptiv FPS FPS × × ScreenSkärmResolutionUpplösningWindow ModeFönsterlägeFramerate LimitGränsvärde bilduppdateringsfrekvensWindow BorderFönster, ramAnti-AliasingKantutjämningVertical SynchronizationVertikal synkroniseringImportPageFormCan be translated in different ways depending on context. Will return to later.Morrowind Installation WizardInstallationsguide för MorrowindRun &Installation WizardKör &InstallationsguideMorrowind Settings ImporterInställningsimporterare för MorrowindBrowse...Bläddra...Fonts shipped with the original engine are blurry with UI scaling and support only a small amount of characters,
so OpenMW provides another set of fonts to avoid these issues. These fonts use TrueType technology and are quite similar
to default Morrowind fonts. Check this box if you still prefer original fonts over OpenMW ones or if you use custom bitmap fonts.Fonter som kommer med ordinarie spelmotor är suddiga med gränssnittsuppskalning och stödjer bara ett litet antal tecken,
så OpenMW tillhandahåller andra fonter för att undvika dessa problem. Dessa fonter använder TrueType-teknologi och är ganska lika
de ordinarie fonterna i Morrowind. Bocka denna ruta om du ändå föredrar ordinarie fonter istället för OpenMWs, alternativt om du använder egna bitmapfonter.Run &Settings ImporterKör &InställningsimporterareFile to Import Settings From:Fil att importera inställningar från:Import Bitmap FontsImportera bitmapfonterImport Add-on and Plugin SelectionImportera tillägg- och pluginmarkeringarLauncher::DataFilesPageEnglishEngelskaFrenchFranskaGermanTyskaItalianItalienskaPolishPolskaRussianRyskaSpanishSpanskaNew Content ListNy innehållslistaContent List name:Namn på innehållslista:Clone Content ListKlona innehållslistaSelect DirectoryVälj katalogDelete Content ListRadera innehållslistaAre you sure you want to delete <b>%1</b>?Är du säker på att du vill radera <b>%1</b>?DeleteRaderaContains content file(s)Innehåller innehållsfil(er)Will be added to the current profileKommer läggas till nuvarande profil&Check Selected&Kryssa markerade&Uncheck Selected&Avkryssa markeradeResolved as %1Löst som %1This is the data-local directory and cannot be disabledDet här är den data-lokala katalogen och kan inte inaktiverasThis directory is part of OpenMW and cannot be disabledDenna katalog är en del av OpenMW och kan inte inaktiverasThis directory is enabled in an openmw.cfg other than the user oneDenna katalog är aktiverad i en annan openmw.cfg än användarensThis archive is enabled in an openmw.cfg other than the user oneDetta arkiv är aktiverat i en annan openmw.cfg än användarensLauncher::GraphicsPageError receiving number of screensDet gick inte att ta emot antalet skärmar<br><b>SDL_GetNumVideoDisplays failed:</b><br><br><br><b>SDL_GetNumVideoDisplays misslyckades:</b><br><br>Screen Skärm Error receiving resolutionsDet gick inte att ta emot upplösningar<br><b>SDL_GetNumDisplayModes failed:</b><br><br><br><b>SDL_GetNumDisplayModes misslyckades:</b><br><br><br><b>SDL_GetDisplayMode failed:</b><br><br><br><b>SDL_GetDisplayMode misslyckades:</b><br><br>Launcher::ImportPageError writing OpenMW configuration fileDet gick inte att skriva en OpenMW-konfigurationsfilMorrowind configuration file (*.ini)Morrowind konfigurationsfil (*.ini)Importer finishedImporteraren klarFailed to import settings from INI file.Misslyckades att importera inställningar från INI-fil.<html><head/><body><p><b>Could not open or create %1 for writing </b></p><p>Please make sure you have the right permissions and try again.</p></body></html><html><head/><body><p><b>Kunde inte öppna eller skapa %1 för att skriva </b></p><p>Kontrollera att du har rätt behörigheter och försök igen.</p></body></html>Launcher::MainDialogCloseStäng Launch OpenMW Starta OpenMW HelpHjälpError opening OpenMW configuration fileFel när OpenMW-konfigurationsfil skulle öppnasFirst runFörsta körningRun &Installation WizardKör &InstallationsguideSkipHoppa överOpenMW %1 releaseOpenMW version %1OpenMW development (%1)OpenMW utvecklarversion (%1)Compiled on %1 %2Kompilerad den %1 %2Error detecting Morrowind installationKunde inte hitta MorrowindinstallationRun &Installation Wizard...Kör &Installationsguide...Error reading OpenMW configuration filesFel när OpenMW-konfigurationsfil skulle läsasError writing OpenMW configuration fileFel när OpenMW-konfigurationsfil skulle skrivas>Error writing user settings fileFel när användarinställningsfil skulle skrivasError writing Launcher configuration fileFel när Startarens-konfigurationsfil skulle skrivasNo game file selectedIngen spelfil vald<html><head/><body><p><b>Welcome to OpenMW!</b></p><p>It is recommended to run the Installation Wizard.</p><p>The Wizard will let you select an existing Morrowind installation, or install Morrowind for OpenMW to use.</p></body></html><html><head/><body><p><b>Välkommen till OpenMW!</b></p><p>Det är rekommenderat att du kör Installationsguiden.</p><p>Installationsguiden låter dig välja en befintlig Morrowindinstallation eller installera Morrowind för OpenMW.</p></body></html><br><b>Could not open %0 for reading:</b><br><br>%1<br><br>Please make sure you have the right permissions and try again.<br><br><b>Kunde inte öppna %0 för läsning:</b><br><br>%1<br><br>Se till att du har rätt behörigheter och försök igen.<br><br><b>Could not open %0 for reading</b><br><br>Please make sure you have the right permissions and try again.<br><br><b>Kunde inte öppna %0 för läsning</b><br><br>Se till att du har rätt behörigheter och försök igen.<br><br><b>Could not find the Data Files location</b><br><br>The directory containing the data files was not found.<br><b>Kunde inte hitta Data Files-platsen</b><br><br>Katalogen som innehåller datafilerna hittades inte.<br>The problem may be due to an incomplete installation of OpenMW.<br>Reinstalling OpenMW may resolve the problem.<br><br>Problemet kan bero på en ofullständig installation av OpenMW.<br>Ominstallation av OpenMW kan lösa problemet.<br><br><b>Could not open or create %0 for writing</b><br><br>Please make sure you have the right permissions and try again.<br><br><b>Kunde inte öppna eller skapa %0 för att skriva</b><br><br>Se till att du har rätt behörigheter och försök igen.<br><br><b>You do not have a game file selected.</b><br><br>OpenMW will not start without a game file selected.<br><br><b>Du har ingen spelfil markerad.</b><br><br>OpenMW kan inte starta utan en spelfil markerad.<br>Error creating OpenMW configuration directory: code %0Kunde inte skapa konfigurationskatalog för OpenMW: kod %0<br><b>Could not create directory %0</b><br><br>%1<br><br><b>Kunde inte skapa katalog %0</b><br><br>%1<br>Launcher::SettingsPageText file (*.txt)Textfil (*.txt)MainWindowOpenMW LauncherOpenMW StartareOpenMW versionOpenMW versiontoolBartoolBarData FilesDatafilerAllows to setup data files and directoriesLåter dig ställa in datafiler och katalogerSettingsInställningarAllows to tweak engine settingsLåter dig justera spelmotorinställningarImportImporteraAllows to import data from original engineLåter dig importera data från originalmotornDisplayBildAllows to change display settingsLåter dig ändra bildinställningarQObjectSelect configuration fileVälj konfigurationsfilSelect script fileVälj skriptfilSelectSubdirsSelect directories you wish to addVälj kataloger du vill lägga tillSettingsPage<html><head/><body><p>Make disposition change of merchants caused by trading permanent.</p></body></html><html><head/><body><p>Gör dispositionsändring av handlare orsakad av handel permanent.</p></body></html><html><head/><body><p>Make player followers and escorters start combat with enemies who have started combat with them or the player. Otherwise they wait for the enemies or the player to do an attack first.</p></body></html><html><head/><body><p>Gör att följare och eskorter till spelaren själva påbörjar strid med fiender som påbörjat strid med dem eller spelaren. Annars kommer de vänta tills fienden eller spelaren har attackerat dem först.</p></body></html><html><head/><body><p>Make Damage Fatigue magic effect uncapped like Drain Fatigue effect.</p><p>This means that unlike Morrowind you will be able to knock down actors using this effect.</p></body></html><html><head/><body><p>Gör att "Damage Fatigue"-magieffekten blir obegränsad såsom "Drain Fatigue"-effekten.</p><p>Det innebär att du, till skillnad från i Morrowind, kommer kunna slå ner figurer till marken med denna effekt.</p></body></html>Uncapped Damage FatigueObegränsad "Damage Fatigue"<html><head/><body><p>Stops combat with NPCs affected by Calm spells every frame -- like in Morrowind without the MCP.</p></body></html><html><head/><body><p>Avbryter strid med icke-spelbara figurer påverkade av "Calm"-besvjärjelser varje bildruta – såsom i Morrowind utan MCP.</p></body></html><html><head/><body><p>Make the value of filled soul gems dependent only on soul magnitude.</p></body></html><html><head/><body><p>Gör värderingen av fyllda "Soulgems" endast baserad på själens magnitud.</p></body></html><html><head/><body><p>Makes player swim a bit upward from the line of sight. Applies only in third person mode. Intended to make simpler swimming without diving.</p></body></html><html><head/><body><p>Får spelaren att simma något uppåt från siktlinjen. Endast applicerat på tredjepersonsperspektivet. Avsett att göra simning enklare.</p></body></html><html><head/><body><p>Make stealing items from NPCs that were knocked down possible during combat.</p></body></html><html><head/><body><p>Gör det möjligt att stjäla föremål från icke-spelbara figurer som är avsvimmade.</p></body></html><html><head/><body><p><a name="docs-internal-guid-f375b85a-7fff-02ff-a5af-c5cff63923c0"/>When enabled, a navigation mesh is built in the background for world geometry to be used for pathfinding. When disabled only the path grid is used to build paths. Single-core CPU systems may have a big performance impact on existing interior location and moving across the exterior world. May slightly affect performance on multi-core CPU systems. Multi-core CPU systems may have different latency for nav mesh update depending on other settings and system performance. Moving across external world, entering/exiting location produce nav mesh update. NPC and creatures may not be able to find path before nav mesh is built around them. Try to disable this if you want to have old fashioned AI which doesn't know where to go when you stand behind that stone and cast a firebolt.</p></body></html><html><head/><body><p><a name="docs-internal-guid-f375b85a-7fff-02ff-a5af-c5cff63923c0"/>Om aktiv kommer en en navigeringsmesh av världsgeometrin byggas i bakgrunden som används för pathfinding. Om inaktiv kommer endast pathgrid användas för att bygga vägar. Enkelkärnade processorer kan få kraftigt försämrad prestanda. Kan påverka prestandan på flerkärniga processorer något. Flerkärniga processorer kan ha olika fördröjning för att uppdatera navigeringsmesh. Förflyttning mellan externa världar och att gå in eller ut ur en plats producerar en uppdatering av navigeringsmesh. Icke-spelbara figurer kan inte hitta vägar innan navigeringsmesh har skapats runt om dem. Testa att inaktivera denna funktion om du vill ha en mer gammaldags AI som inte vet var den ska gå när du står bakom den där stenen och skjuter ett eldklot.</p></body></html><html><head/><body><p>If enabled NPCs apply evasion maneuver to avoid collisions with others.</p></body></html><html><head/><body><p>Om aktiverat kommer icke-spelbara figurer göra undanmanövrar för att undvika kollisioner med andra.</p></body></html><html><head/><body><p>Don't use race weight in NPC movement speed calculations.</p></body></html><html><head/><body><p>Ta inte med varelsers vikt i beräkningen av hastighet.</p></body></html><html><head/><body><p>If this setting is true, the player is allowed to loot actors (e.g. summoned creatures) during death animation, if they are not in combat. In this case we have to increment death counter and run disposed actor's script instantly.</p><p>If this setting is false, player has to wait until end of death animation in all cases. Makes using of summoned creatures exploit (looting summoned Dremoras and Golden Saints for expensive weapons) a lot harder. Conflicts with mannequin mods, which use SkipAnim to prevent end of death animation.</p></body></html><html><head/><body><p>Om denna inställning är aktiv tillåts spelaren plundra figurer (exempelvis tillkallade varelser) under deras dödsanimation, om de inte är i strid.</p><p>Om inställningen är inaktiv måste spelaren vänta tills dödsanimationen är slut. Detta gör det mycket svårare att exploatera tillkallade varelser (exempelvis plundra Draemoror eller Golden Saints för att få dyrbara vapen). Inställningen är i konflikt med skyltdocks-moddar som använder SkipAnim för att förhindra avslutning av dödsanimationer.</p></body></html><html><head/><body><p>Makes unarmed creature attacks able to reduce armor condition, just as attacks from NPCs and armed creatures.</p></body></html><html><head/><body><p>Gör att obeväpnade varelseattacker kan reducera rustningars skick, precis som attacker från icke-spelbara figurer och beväpnade varelser.</p></body></html>OffAv<html><head/><body><p>How many threads will be spawned to compute physics update in the background. A value of 0 means that the update will be performed in the main thread.</p><p>A value greater than 1 requires the Bullet library be compiled with multithreading support.</p></body></html><html><head/><body><p>Antalet exekveringstrådar som kommer användas för att beräkna fysikuppdateringar i bakgrunden.</p><p>Ett värde högre än 1 kräver att Bullet-biblioteket är kompilerat med multithreading-stöd.</p></body></html>CylinderCylinderVisualsVisuelltAnimationsAnimationer<html><head/><body><p>Use casting animations for magic items, just as for spells.</p></body></html><html><head/><body><p>Använd animationer för magiska föremål, precis som för besvärjelser.</p></body></html><html><head/><body><p>Makes NPCs and player movement more smooth. Recommended to use with "turn to movement direction" enabled.</p></body></html><html><head/><body><p>Gör spelarens och icke-spelbara figurers rörelser mjukare. Rekommenderas att användas tillsammans med "vänd mot rörelseriktningen" aktiverad.</p></body></html><html><head/><body><p>Load per-group KF-files and skeleton files from Animations folder</p></body></html><html><head/><body><p>Ladda per-grupp KF-filer och skelettfiler från Animations-katalogen</p></body></html><html><head/><body><p>Affects side and diagonal movement. Enabling this setting makes movement more realistic.</p><p>If disabled then the whole character's body is pointed to the direction of view. Diagonal movement has no special animation and causes sliding.</p><p>If enabled then the character turns lower body to the direction of movement. Upper body is turned partially. Head is always pointed to the direction of view. In combat mode it works only for diagonal movement. In non-combat mode it changes straight right and straight left movement as well. Also turns the whole body up or down when swimming according to the movement direction.</p></body></html><html><head/><body><p>Påverkar sido- och diagonalförflyttningar. Förflyttningar blir mer realistiska om aktiv.</p><p>Om aktiv kommer spelarrollfiguren vända underkroppen i rikting mot förflyttningen. Överkroppen vänds delvis. Huvudet pekar alltid dit kameran ser. I stidsläge fungerar det bara för diagonal förflyttning. Utanför strid ändrar inställningen förflyttningar rakt höger och vänster också. Inställningen vänder också hela kroppen upp eller ner vid simning enligt förflyttningsriktningen.</p></body></html><html><head/><body><p>Render holstered weapons (with quivers and scabbards), requires modded assets.</p></body></html><html><head/><body><p>Rendera hölstrade vapen (med koger och vapenslidor), kräver moddat innehåll.</p></body></html><html><head/><body><p>Render holstered shield, requires modded assets.</p></body></html><html><head/><body><p>Rendera hölstrade sköldar, kräver moddat innehåll.</p></body></html><html><head/><body><p>In third person, the camera will sway along with the movement animations of the player. Enabling this option disables this swaying by having the player character move independently of its animation. This was the default behavior of OpenMW 0.48 and earlier.</p></body></html><html><head/><body><p>I tredjepersonsperspektiv kommer kameran svänga efter spelarens förflyttningsanimationer. Detta var det förvalda beteendet i OpenMW 0.48.0 och tidigare.</p></body></html>ShadersShader<html><head/><body><p>If this option is enabled, normal maps are automatically recognized and used if they are named appropriately
(see 'normal map pattern', e.g. for a base texture foo.dds, the normal map texture would have to be named foo_n.dds).
If this option is disabled, normal maps are only used if they are explicitly listed within the mesh file (.nif or .osg file). Affects objects.</p></body></html><html><head/><body><p>Om funktionen är aktiv kommer normalkartor (normal maps) att hittas och användas automatiskt om de har korrekt namn
(se 'normal map pattern', t.ex. för en bastextur foo.dds ska normalkartan heta foo_n.dds).
Om funktionen är inaktiverad kommer normalkartor bara användas om texturerna är explicit listade i 3D-modell-filen (.nif eller .osg fil). Påverkar objekt.</p></body></html><html><head/><body><p>See 'auto use object normal maps'. Affects terrain.</p></body></html><html><head/><body><p>Se 'autoanvänd normalkartor (normal maps) på objekt'. Påverkar terräng.</p></body></html><html><head/><body><p>If this option is enabled, specular maps are automatically recognized and used if they are named appropriately
(see 'specular map pattern', e.g. for a base texture foo.dds,
the specular map texture would have to be named foo_spec.dds).
If this option is disabled, normal maps are only used if they are explicitly listed within the mesh file
(.osg file, not supported in .nif files). Affects objects.</p></body></html><html><head/><body><p>Om den här funktionen är aktiverad kommer spekularitetskartor (specular maps) att hittas och användas
(see 'specular map pattern', t.ex. för en bastextur foo.dds,
ska spekularitetskartan heta foo_spec.dds).
Om funktionen är inaktiverad kommer normalkartor bara användas om texturerna är explicit listade i 3D-modell-filen
(.nif eller .osg fil). Påverkar objekt.</p></body></html><html><head/><body><p>If a file with pattern 'terrain specular map pattern' exists, use that file as a 'diffuse specular' map. The texture must contain the layer colour in the RGB channel (as usual), and a specular multiplier in the alpha channel.</p></body></html><html><head/><body><p>Om en fil med mönstret 'terrain specular map pattern' finns, använd den filen som en 'diffuse specular'-karta. Texturen måste innehålla färglagren i RGB-kanalerna (som vanligt) och spekularitet i alfakanalen.</p></body></html><html><head/><body><p>Normally environment map reflections aren't affected by lighting, which makes environment-mapped (and thus bump-mapped objects) glow in the dark.
Morrowind Code Patch includes an option to remedy that by doing environment-mapping before applying lighting, this is the equivalent of that option.
Affected objects will use shaders.
</p></body></html><html><head/><body><p>Normalt sett påverkas omgivningskartors reflektioner inte av ljus, vilket gör att omgivningskartor (och således så kallade bump mappade objekt) glöder i mörkret.
Morrowind Code Patch inkluderar en inställning att kringå detta genom att lägga omgivningskartor före ljussättningen. Det här är motsvarigheten till den inställningen.
Påverkade objekt kommer använda shaders.
</p></body></html><html><head/><body><p>Allows MSAA to work with alpha-tested meshes, producing better-looking edges without pixelation. Can negatively impact performance.</p></body></html><html><head/><body><p>Gör att MSAA fungerar med alfa-testade modeller, vilket ger snyggare kanter utan synliga pixlar. Kan påverka prestandan negativt.</p></body></html><html><head/><body><p>Enables soft particles for particle effects. This technique softens the intersection between individual particles and other opaque geometry by blending between them.</p></body></html><html><head/><body><p>Aktiverar mjuka partiklar på partikeleffekter. Denna teknik mjukar upp övergången mellan individuella partiklar och annan ogenomskinlig geometri genom att smälta samman dem.</p></body></html><html><head/><body><p>Simulate coverage-preserving mipmaps to prevent alpha-tested meshes shrinking as they get further away. Will cause meshes whose textures have coverage-preserving mipmaps to grow, though, so refer to mod installation instructions for how to set this.</p></body></html><html><head/><body><p>Simulerar mip maps med coverage-preserving för att förhindra att alfa-testade modeller krymper när de kommer längre bort. Kommer göra att dessa modeller växer istället; se instruktioner i modinstallationen för hur detta ska ställas in.</p></body></html><html><head/><body><p>EXPERIMENTAL: Stop rain and snow from falling through overhangs and roofs.</p></body></html><html><head/><body><p>EXPERIMENTELLT: Förhindra att regn och snö faller genom tak och överhäng.</p></body></html>FogDimma<html><head/><body><p>By default, the fog becomes thicker proportionally to your distance from the clipping plane set at the clipping distance, which causes distortion at the edges of the screen.
This setting makes the fog use the actual eye point distance (or so called Euclidean distance) to calculate the fog, which makes the fog look less artificial, especially if you have a wide FOV.</p></body></html><html><head/><body><p>Som standard blir dimman tätare proportionellt med ditt avstånd till avklippningsdistansen, vilket ger distortion vid skärmens kanter.
Denna inställning gör att dimman använder det faktiska ögonpunktsavståndet (så kallat euklidiskt avstånd) för att beräkna dimman, vilket får dimman att se mindre artificiell ut, särskilt vid hög FoV.</p></body></html><html><head/><body><p>Use exponential fog formula. By default, linear fog is used.</p></body></html><html><head/><body><p>Använd exponentiell formel för dimma. Som standard används linjär dimma.</p></body></html><html><head/><body><p>Reduce visibility of clipping plane by blending objects with the sky.</p></body></html><html><head/><body><p>Reducera synligheten av avklippsplanet genom att smälta samman objekt med himmelen.</p></body></html><html><head/><body><p>The fraction of the maximum distance at which blending with the sky starts.</p></body></html><html><head/><body><p>Fraktionen av det maximala avståndet där utsmetning mellan himmel och horisont påbörjas.</p></body></html>TerrainTerräng<html><head/><body><p>Controls how large an object must be to be visible in the scene. The object’s size is divided by its distance to the camera and the result of the division is compared with this value. The smaller this value is, the more objects you will see in the scene.</p></body></html><html><head/><body><p>Bestämmer hur stort ett objekt måste vara för att vara synligt på skärmen. Objektets storlek divideras med sitt avstånd till kameran. Resultatet av denna division jämförs med detta värde. Ju mindre värdet är, desto fler objekt kommer du se i scenen.</p></body></html><html><head/><body><p>If true, use paging and LOD algorithms to display the entire terrain. If false, only display terrain of the loaded cells.</p></body></html><html><head/><body><p>Om aktiverat används paging och LOD-algoritmer för att rita upp all terräng. Om inaktiverat visas endast terrängen i den laddade cellen.</p></body></html><html><head/><body><p>Use object paging for active cells grid.</p></body></html><html><head/><body><p>Använd objekt-paging för aktiva cellers rutnät.</p></body></html><html><head/><body><p>If this setting is true, supporting models will make use of day night switch nodes.</p></body></html><html><head/><body><p>Om den här inställningen är aktiv kommer modeller med stöd för det att använda dag- och natt-bytesnoder.</p></body></html>Post ProcessingEfterbehandling<html><head/><body><p>If this setting is true, post processing will be enabled.</p></body></html><html><head/><body><p>Om denna inställning är på kommer efterbehandling (post processing) att vara aktiverat.</p></body></html><html><head/><body><p>Re-render transparent objects with forced alpha clipping.</p></body></html><html><head/><body><p>Återrendera transparenta objekt med forcerad alpha clipping.</p></body></html><html><head/><body><p>Controls how much eye adaptation can change from frame to frame. Smaller values makes for slower transitions.</p></body></html><html><head/><body><p>Bestämmer hur mycket ögonanpassningen kan förändras från bildruta till bildruta. Lägre värden ger långsammare övergångar.</p></body></html>AudioLjudSelect your preferred audio device.Välj din föredragna ljudenhet.DefaultFörvaltThis setting controls HRTF, which simulates 3D sound on stereo systems.Denna inställning kontrollerar HRTF, vilket simulerar 3D-ljud på stereosystem.HRTFHRTFAutomaticAutomatiskOnPåSelect your preferred HRTF profile.Välj din föredragna HRTF-profil.InterfaceGränssnitt<html><head/><body><p>This setting scales GUI windows. A value of 1.0 results in the normal scale.</p></body></html><html><head/><body><p>Denna inställning skalar grafiska fönster i gränssnittet. Ett värde på 1.0 ger den normala skalan.</p></body></html><html><head/><body><p>Show the remaining duration of magic effects and lights if this setting is true. The remaining duration is displayed in the tooltip by hovering over the magical effect. </p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Visar den återstående tiden för magiska effekter och ljus om denna inställning är på. Den återstående tiden visas som en inforuta när muspekaren befinner sig över den magiska effekten. </p><p>Förvalt är av.</p></body></html><html><head/><body><p>If this setting is true, dialogue topics will have a different color if the topic is specific to the NPC you're talking to or the topic was previously seen. Color can be changed in settings.cfg.</p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Om denna inställning är på kommer dialogämnen ha en annan färg om ämnet är specifikt till den icke-spelbara figur du pratar med eller om ämnet redan har setts. Färger kan ändras i settings.cfg.</p><p>Förvalt är av.</p></body></html>Size of characters in game texts.Storlek på tecken i speltext.<html><head/><body><p>Enable zooming on local and global maps.</p></body></html><html><head/><body><p>Aktivera zoomning på lokala och globala kartor.</p></body></html><html><head/><body><p>If this setting is true, containers supporting graphic herbalism will do so instead of opening the menu.</p></body></html><html><head/><body><p>Om denna inställning är på kommer behållare som stödjer grafisk örtplockning (graphic herbalism) använda den funktionen istället för att öppna menyn.</p></body></html><html><head/><body><p>If this setting is true, damage bonus of arrows and bolts will be shown on item tooltip.</p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Om denna inställning är på kommer skadebonus från pilar visas på föremålens inforuta.</p><p>Förvalt är av.</p></body></html><html><head/><body><p>If this setting is true, melee weapons reach and speed will be shown on item tooltip.</p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Om denna inställning är på kommer närstridsvapens räckvidd och hastighet att visas på föremåls inforuta.</p><p>Förvalt är av.</p></body></html><html><head/><body><p>Stretch menus, load screens, etc. to the window aspect ratio.</p></body></html><html><head/><body><p>Sträck ut menyer, laddskärmar o.s.v. till fönstrets aspektratio.</p></body></html><html><head/><body><p>Whether or not the chance of success will be displayed in the enchanting menu.</p><p>The default value is false.</p></body></html><html><head/><body><p>Huruvida chansen att lyckas kommer visas i förtrollningsmenyn.</p><p>Förvalt är av.</p></body></html><html><head/><body><p>Prevents merchants from equipping items that are sold to them.</p></body></html><html><head/><body><p>Förhindrar att handlare tar på sig föremål som säljs till dem.</p></body></html><html><head/><body><p>Trainers now only choose which skills to train using their base skill points, allowing mercantile improving effects to be used without making mercantile an offered skill.</p></body></html><html><head/><body><p>Tränare väljer nu endast de färdigheter som kan tränas genom att använda deras basfärdighetsvärde, vilket tillåter förbättring av merkantil utan att göra merkantil till en erbjuden färdighet.</p></body></html>MiscellaneousDiverseSavesSparfiler<html><head/><body><p>This setting determines whether the amount of the time the player has spent playing will be displayed for each saved game in the Load menu.</p></body></html><html><head/><body><p>Denna inställning avgör huruvida mängden tid spelaren har spenderat i spelet kommer visas för varje sparat spel i Ladda spel-menyn.</p></body></html>JPGJPGPNGPNGTGATGATestingTestningThese settings are intended for testing mods and will cause issues if used for normal gameplay.Dessa inställningar är avsedda för att testa moddar och kommer orsaka problem vid normalt spelande.<html><head/><body><p>OpenMW will capture control of the cursor if this setting is true.</p><p>In “look mode”, OpenMW will center the cursor regardless of the value of this setting (since the cursor/crosshair is always centered in the OpenMW window). However, in GUI mode, this setting determines the behavior when the cursor is moved outside the OpenMW window. If true, the cursor movement stops at the edge of the window preventing access to other applications. If false, the cursor is allowed to move freely on the desktop.</p><p>This setting does not apply to the screen where escape has been pressed, where the cursor is never captured. Regardless of this setting “Alt-Tab” or some other operating system dependent key sequence can be used to allow the operating system to regain control of the mouse cursor. This setting interacts with the minimize on focus loss setting by affecting what counts as a focus loss. Specifically on a two-screen configuration it may be more convenient to access the second screen with setting disabled.</p><p>Note for developers: it’s desirable to have this setting disabled when running the game in a debugger, to prevent the mouse cursor from becoming unusable when the game pauses on a breakpoint.</p></body></html><html><head/><body><p>OpenMW kommer ta kontroll av muspekaren om denna inställning är aktiverad.</p><p>I ”tittläge” kommer OpenMW centrera muspekaren oavsett värdet på denna inställning (eftersom muspekaren/hårkorset alltid är centrerat i OpenMW-fönstret). I gränssnittsläge däremot kommer denna inställning bedöma beteendet när muspekaren flyttas utanför OpenMW-fönstret. Om på kommer muspekarrörelsen stanna vid kanten av fönstret, vilket förhindrar tillgång till andra applikationer. Om av tillåts muspekaren att röras fritt över skrivbordet.</p><p>Denna inställning appliceras inte på skärmen där Escape har blivit tryckt, då muspekaren aldrig tas över. Oavsett denna inställning kan ”Alt-Tab” eller annan operativsystemberoende knappsekvens användas för att ge operativsystemet åter tillgång till muspekaren. Denna inställning interagerar med minimera vid fokusförlust-inställningen genom att påverka vad som räknas som en fokusförlust. Specifikt på en tvåskärmskonfiguration kan det vara mer smidigt att få tillgång till den andra skärmen med inställningen inaktiverad.</p><p>Notis för utvecklare: det är önskvärt att ha denna inställning inaktiverad när OpenMW körs i debug-läge för att förhindra att musen blir oanvändbar när spelet pausar vid en brytpunkt.</p></body></html>Browse…Bläddra…Collision is used for both physics simulation and navigation mesh generation for pathfinding. Cylinder gives the best consistency between available navigation paths and ability to move by them. Changing this value affects navigation mesh generation therefore navigation mesh disk cache generated for one value will not be useful with another.Kollision används för både fysiksimulering och navigationsmeshgenerering för pathfinding. Cylinder ger bäst förenlighet mellan tillgängliga navigeringsvägar och möjlighet att förflytta förbi dem. Ändring av detta värde påverkar navigeringsmeshgenereringen – därför kommer inte navigeringsmesh disk cache för ett värde vara användbart för ett annat.GameplaySpelmekanik<html><head/><body><p>If enabled, a magical ammunition is required to bypass normal weapon resistance or weakness. If disabled, a magical ranged weapon or a magical ammunition is required.</p></body></html><html><head/><body><p>Om aktiverad kommer magisk ammunition krävas för att förbigå normal vapenmotståndskraft eller -svaghet. Om inaktiverad krävs ett magiskt avståndsvapen eller en magisk ammunition.</p></body></html><html><head/><body><p>Make enchanted weapons without Magical flag bypass normal weapons resistance, like in Morrowind.</p></body></html><html><head/><body><p>Få förtrollade vapen utan Magisk-flagga att förbigå normal vapenmotståndskraft, såsom i Morrowind.</p></body></html> cells cellerShadowsSkuggor<html><head/><body><p>Type of "compute scene bounds" computation method to be used. Bounds (default) for good balance between performance and shadow quality, primitives for better looking shadows or none for no computation.</p></body></html><html><head/><body><p>Typ av "compute scene bounds" beräkningsmetod att använda. Bounds (förvalt) för en bra balans mellan prestanda och skuggkvalitet, primitives för snyggare skuggor eller none för ingen beräkning alls.</p></body></html><html><head/><body><p>64 game units is 1 real life yard or about 0.9 m</p></body></html><html><head/><body><p>64 spelenheter är 1 yard eller ungefär 0,9 meter i verkligheten</p></body></html> unit(s) enhet(er)<html><head/><body><p>Enable shadows for NPCs and creatures besides the player character. May have a minor performance impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Aktiverar skuggor för icke-spelbara figurer och varelser bortsett från spelarrollfiguren. Kan ha en liten negativ prestandapåverkan.</p></body></html>512512102410242048204840964096<html><head/><body><p>The fraction of the limit above at which shadows begin to gradually fade away.</p></body></html><html><head/><body><p>Den fraktion av gränsen ovan vid vilken skuggor gradvis börjar blekna bort.</p></body></html><html><head/><body><p>Enable shadows exclusively for the player character. May have a very minor performance impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Aktivera skuggor exklusivt för spelarrollfiguren. Kan ha en mycket liten negativ prestandapåverkan.</p></body></html><html><head/><body><p>The resolution of each individual shadow map. Increasing it significantly improves shadow quality but may have a minor performance impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Upplösningen för varje individuell skuggkarta. Ökning av den ökar skuggkvalitén signifikant, men kan ha en lättare negativ prestandapåverkan.</p></body></html><html><head/><body><p>The distance from the camera at which shadows completely disappear.</p></body></html><html><head/><body><p>Avståndet från kameran vid vilken skuggor helt försvinner.</p></body></html><html><head/><body><p>Enable shadows for primarily inanimate objects. May have a significant performance impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Aktivera skuggor för huvudsakligen icke-rörliga objekt. Kan ha en signifikant negativ prestandapåverkan.</p></body></html><html><head/><body><p>Due to limitations with Morrowind's data, only actors can cast shadows indoors, which some might feel is distracting.</p><p>Has no effect if actor/player shadows are not enabled.</p></body></html><html><head/><body><p>På grund av begränsningar med Morrowinds data kan endast figurer ge ifrån sig skuggor inomhus, vilket vissa kan tycka vara distraherande.</p><p>Har ingen effekt om figur/spelarskuggor inte är aktiverat.</p></body></html><html><head/><body><p>Enable shadows for the terrain including distant terrain. May have a significant performance and shadow quality impact.</p></body></html><html><head/><body><p>Aktivera skuggor för terräng, inklusive avlägsen terräng. Kan ha en signifikant negativ påverkan på prestanda och skuggkvalité.</p></body></html>LightingLjussättningTooltipInforutaCrosshairHårkorsScreenshotsSkärmdumpar<html><head/><body><p>Give actors an ability to swim over the water surface when they follow other actor independently from their ability to swim. Has effect only when nav mesh building is enabled.</p></body></html><html><head/><body><p>Ge figurer en möjlighet att simma över vattenytan när de följer andra figurer, oberoende av deras förmåga att simma. Har endast effekt när navigeringsmesh är aktiverat.</p></body></html><html><head/><body><p>Effects of reflected Absorb spells are not mirrored - like in Morrowind.</p></body></html><html><head/><body><p>Effekter av reflekterade "Absorb"-besvärjelser speglas inte – såsom i Morrowind.</p></body></html><html><head/><body><p>Maximum distance at which lights will appear (measured in units).</p><p>Set this to 0 to use an unlimited distance.</p></body></html><html><head/><body><p>Maximala avståndet där ljuskällor syns (mätt i enheter).</p><p>Värdet 0 ger oändligt avstånd.</p></body></html><html><head/><body><p>Maximum number of lights per object.</p><p>A low number near default will cause light popping similar to what you would see with legacy lighting.</p></body></html><html><head/><body><p>Maximalt antal ljuskällor per objekt.</p><p>Ett lågt tal nära det förvalda kommer orsaka att ljuskällor poppar upp som vid ljussättningsmetoden Gammaldags.</p></body></html><html><head/><body><p>Fraction of maximum distance at which lights will start to fade.</p><p>Set this to a low value for slower transitions or a high value for quicker transitions.</p></body></html><html><head/><body><p>Fraktion av det maximala avståndet från vilket ljuskällor börjar blekna.</p><p>Välj ett lågt värde för långsammare övergång eller högre värde för snabbare övergång.</p></body></html><html><head/><body><p>Set the internal handling of light sources.</p>
<p> "Legacy" always uses 8 lights per object and provides a lighting closest to an original game.</p>
<p>"Shaders (compatibility)" removes the 8 light limit. This mode also enables lighting on groundcover and a configurable light fade. It is recommended to use this with older hardware and a light limit closer to 8.</p>
<p> "Shaders" carries all of the benefits that "Shaders (compatibility)" does, but uses a modern approach that allows for a higher max lights count with little to no performance penalties on modern hardware.</p></body></html><html><head/><body><p>Välj intern hantering av ljuskällor.</p>
<p> "Gammaldags" använder alltid max 8 ljuskällor per objekt och ger ljussättning likt ett gammaldags spel.</p>
<p>"Shader (kompatibilitet)" tar bort begränsningen med max 8 ljuskällor per objekt. Detta läge aktiverar också ljus på marktäckning och ett konfigurerbart ljusbleknande. Rekommenderas för äldre hårdvara tillsammans med en ljusbegränsning nära 8.</p>
<p> "Shader" har alla fördelar som "Shader (kompatibilitet)" har, men med ett modernt förhållningssätt som möjliggör fler maximalt antal ljuskällor med liten eller ingen prestandaförlust på modern hårdvara.</p></body></html>LegacyGammaldagsShaders (compatibility)Shader (kompatibilitet)<html><head/><body><p>Multipler for bounding sphere of lights.</p><p>Higher numbers allows for smooth falloff but require an increase in number of max lights.</p><p>Does not effect the illumination or strength of lights.</p></body></html><html><head/><body><p>Multiplikator för ljusens gränssfär.</p><p>Högre värden ger mjukare minskning av gränssfären, men kräver högre värde i Max antal ljuskällor.</p><p>Påverkar inte ljusstyrkan.</p></body></html><html><head/><body><p>Minimum ambient interior brightness.</p><p>Increase this if you feel interiors are too dark.</p></body></html><html><head/><body><p>Minsta omgivande ljusstyrka i interiörer.</p><p>Öka värdet om du anser att interiörer är för mörka.</p></body></html>In third-person view, use the camera as the sound listener instead of the player character.Använd kameran som ljudlyssnare istället för spelarrollfiguren i tredjepersonsperspektivet.Permanent Barter Disposition ChangesPermanenta handelsförändringarClassic Calm Spells BehaviorKlassiskt beteende för "Calm"-besvärjelserNPCs Avoid CollisionsIcke-spelbara figurer undviker kollisionerSoulgem Values RebalanceOmbalansering av "Soulgems" värderingDay Night Switch NodesDag/natt-bytesnoderFollowers Defend ImmediatelyFöljare försvarar omedelbartOnly Magical Ammo Bypass ResistanceBara magisk ammunition förbigår motståndGraphic HerbalismGrafisk örtplockningSwim Upward CorrectionSimma uppåt korrigeringEnchanted Weapons Are MagicalFörtrollade vapen är magiskaMerchant Equipping FixHandlare klär inte på sigCan Loot During Death AnimationKan plundra under dödsanimationClassic Reflected Absorb Spells BehaviorKlassiskt beteende för reflekterade "Absorb"-besvärjelserUnarmed Creature Attacks Damage ArmorObeväpnad attack från varelser skadar rustningAffect WerewolvesPåverka varulvarDo Not Affect WerewolvesPåverka inte varulvarBackground Physics ThreadsFysiktrådar i bakgrundenActor Collision Shape TypeFigurers kollisionsformtypAxis-Aligned Bounding BoxAxeljusterad begränsningslådaRotating BoxRoterande lådaSmooth MovementMjuka rörelserUse Additional Animation SourcesAnvänd extra animationskällorWeapon SheathingVapenhölstringShield SheathingSköldhölstringPlayer Movement Ignores AnimationSpelarförflyttningar ignorerar animationUse Magic Item AnimationAnimationer för magiska föremålAuto Use Object Normal MapsAnvänd automatiskt normalkartor på objektSoft ParticlesMjuka partiklarAuto Use Object Specular MapsAnvänd automatiskt spekularitetskartor på objektAuto Use Terrain Normal MapsAnvänd automatiskt normalkartor på terrängAuto Use Terrain Specular MapsAnvänd automatiskt spekularitetskartor på terrängUse Anti-Aliased Alpha TestingAnvänd kantutjämnad alfa-testningBump/Reflect Map Local LightingBump/Reflektionskartor lokalt ljusWeather Particle OcclusionRegn/snö blockeras av takExponential FogExponentiell dimmaRadial FogRadiell dimmaSky Blending StartSmeta ut horisont/himmel, startSky BlendingSmeta ut horisont/himmelObject Paging Min SizeObject paging needs a better translationMinsta storlek för objektpagingViewing DistanceSiktavståndDistant LandAvlägsen terrängActive Grid Object PagingObject paging needs a better translationObjektpaging i aktivt rutnätTransparent PostpassWill return to laterAuto Exposure SpeedAutoexponeringshastighetEnable Post ProcessingAktivera efterbehandling (post processing)Shadow Planes Computation MethodSkuggplaner beräkningsmetodEnable Actor ShadowsAktivera rollfigurskuggorFade Start MultiplierBlekningsstartmultiplikatorEnable Player ShadowsAktivera spelarskuggorShadow Map ResolutionSkuggkartsupplösningShadow Distance Limit:Skuggavståndsgräns:Enable Object ShadowsAktivera objektskuggorEnable Indoor ShadowsAktivera interiöra skuggorEnable Terrain ShadowsAktivera terrängskuggorMaximum Light DistanceMaximalt ljusavståndMax LightsMax antal ljuskällorLighting MethodLjussättningsmetodBounding Sphere MultiplierGränssfärsmultiplikatorMinimum Interior BrightnessMinsta ljusstyrka i interiörerAudio DeviceLjudenhetHRTF ProfileHRTF-profilTooltip and CrosshairInforuta och hårkorsGUI Scaling FactorSkalningsfaktor för gränssnittShow Effect DurationVisa effektvaraktighetChange Dialogue Topic ColorÄndra färg på dialogämnenFont SizeFontstorlekShow Projectile DamageVisa projektilskadaShow Melee InfoVisa närstridsinfoStretch Menu BackgroundSträck ut menybakgrundShow Owned ObjectsVisa ägda objektShow Enchant ChanceVisa chans för "Enchant"Maximum QuicksavesMax snabbsparfilerScreenshot FormatSkärmdumpformatGrab CursorTa över muspekarenDefault CellFörinställd cellBoundsBoundsPrimitivesPrimitivesNoneNoneAlways Allow Actors to Follow over WaterTillåt alltid figurer att följa över vattenRacial Variation in Speed FixFix för varelsers hastighetsvariationUse Navigation Mesh for PathfindingAnvänd navigeringsmesh för pathfindingTrainers Choose Offered Skills by Base ValueTränare väljer erbjudna färdigheter efter grundvärdeSteal from Knocked out Actors in CombatStjäl från avsvimmade rollfigurer i stridFactor Strength into Hand-to-Hand CombatRäkna in styrka i obeväpnad stridTurn to Movement DirectionVänd mot rörelseriktningenAdjust Coverage for Alpha TestJustera täckning för alfa-testningUse the Camera as the Sound ListenerAnvänd kameran som ljudlyssnarenCan Zoom on MapsKan zooma på kartorAdd "Time Played" to SavesLägg till spelad tid i sparfilerNotify on Saved ScreenshotGe notis vid sparad skärmdumpSkip Menu and Generate Default CharacterHoppa över meny och generera förinställd rollfigurStart Default Character atStarta förinställd rollfigur vidRun Script After Startup:Kör skript efter uppstart:<html><head/><body><p>Force the use of per pixel lighting. By default, only bump and normal mapped objects use per-pixel lighting. Only affects objects drawn with shaders. Enabling per-pixel lighting results in visual differences to the original MW engine as certain lights in Morrowind rely on vertex lighting to look as intended. Note that groundcover shaders and particle effects ignore this setting.</p></body></html><html><head/><body><p>Tvingar användningen av per-pixelljussättning. Som standard är det annars bara objekt med normalkartor som använder per-pixelljussättning. Denna inställning påverkar endast objekt som ritas med shaderteknik. Aktivering av per-pixelljussättning kommer ge visuella skillnader jämfört med hur Morrowind ser ut i ordinarie spelmotor. Detta då visst ljus i Morrowind är beroende av vertexljussättning för att se ut som det var avsett. Notera att shaders för marktäckare och partikeleffekter ignorerar denna inställning.</p></body></html>Force Per-Pixel LightingTvinga per-pixelljussättning