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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!DOCTYPE TS>
<TS version="2.1" language="fr_FR">
<context>
<name>DataFilesPage</name>
<message>
<source>Content Files</source>
<translation>Fichiers de données</translation>
</message>
<message>
<source>Data Directories</source>
<translation>Dossiers de données</translation>
</message>
<message>
<source>Scan directories for likely data directories and append them at the end of the list.</source>
<translation>Parcours les dossiers afin de trouver des &lt;em&gt;dossiers de données&lt;/em&gt; et ajoute ceux-ci à la fin de la liste.</translation>
</message>
<message>
<source>Append</source>
<translation>Ajouter</translation>
</message>
<message>
<source>Scan directories for likely data directories and insert them above the selected position</source>
<translation>Parcours les dossiers afin de trouver des &lt;em&gt;dossiers de données&lt;/em&gt; et ajoute ceux-ci au dessus de la position actuellement sélectionnée.</translation>
</message>
<message>
<source>Insert Above</source>
<translation>Insérer au dessus</translation>
</message>
<message>
<source>Move selected directory one position up</source>
<translation>Déplace le(s) dossier(s) sélectionné(s) d&apos;une position vers le haut.</translation>
</message>
<message>
<source>Move Up</source>
<translation>Monter</translation>
</message>
<message>
<source>Move selected directory one position down</source>
<translation>Déplace le(s) dossier(s) sélectionné(s) d&apos;une position vers le bas.</translation>
</message>
<message>
<source>Move Down</source>
<translation>Descendre</translation>
</message>
<message>
<source>Remove selected directory</source>
<translation>Supprime le(s) dossier(s) sélectionné(s)</translation>
</message>
<message>
<source>Remove</source>
<translation>Supprimer</translation>
</message>
<message>
<source>Archive Files</source>
<translation>Fichiers archive</translation>
</message>
<message>
<source>Move selected archive one position up</source>
<translation>Déplace les archives sélectionnées d&apos;une position vers le haut</translation>
</message>
<message>
<source>Move selected archive one position down</source>
<translation>Déplace les archives sélectionnées d&apos;une position vers le bas</translation>
</message>
<message>
<source>Navigation Mesh Cache</source>
<translation>Mise en cache des mesh de navigation</translation>
</message>
<message>
<source>Generate navigation mesh cache for all content. Will be used by the engine to make cell loading faster.</source>
<translation>Génère un cache de mesh de navigation pour tout le contenu du jeu. Celui-ci sera utilisé par le moteur de jeu afin d&apos;accélérer la transition entre les différentes zones de jeu.</translation>
</message>
<message>
<source>Update</source>
<translation>Mettre à jour</translation>
</message>
<message>
<source>Cancel navigation mesh generation. Already processed data will be saved.</source>
<translation>Annule la génération de mesh de navigation. Les données déjà sauvegardées seront sauvegardées.</translation>
</message>
<message>
<source>Cancel</source>
<translation>Annuler</translation>
</message>
<message>
<source> MiB</source>
<translation>Mio</translation>
</message>
<message>
<source>Content List</source>
<translation>Liste de contenu</translation>
</message>
<message>
<source>Select a content list</source>
<translation>Sélectionne une Liste de contenu.</translation>
</message>
<message>
<source>New Content List</source>
<translation>Nouvelle Liste de contenu</translation>
</message>
<message>
<source>&amp;New Content List</source>
<translation>&amp;Nouvelle Liste de contenu</translation>
</message>
<message>
<source>Clone Content List</source>
<translation>Cloner une Liste de contenu</translation>
</message>
<message>
<source>Delete Content List</source>
<translation>Supprimer une Liste de contenu</translation>
</message>
<message>
<source>Ctrl+N</source>
<translation>Ctrl+N</translation>
</message>
<message>
<source>Ctrl+G</source>
<translation>Ctrl+G</translation>
</message>
<message>
<source>Ctrl+D</source>
<translation>Ctrl+D</translation>
</message>
<message>
<source>Check Selection</source>
<translation>Activer la sélection</translation>
</message>
<message>
<source>Uncheck Selection</source>
<translation>Désactiver la sélection</translation>
</message>
<message>
<source>Refresh Data Files</source>
<translation>Rafraîchir la liste des fichiers</translation>
</message>
<message>
<source>Ctrl+R</source>
<translation>Ctrl+R</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Note: content files that are not part of current Content List are &lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;highlighted&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Note : Les fichiers de contenu qui ne font pas partie de la &lt;em&gt;Liste de contenu&lt;/em&gt; actuelle sont &lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;surlignés&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Note: directories that are not part of current Content List are &lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;highlighted&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Note : Les dossiers de données qui ne font pas partie de la &lt;em&gt;Liste de contenu&lt;/em&gt; actuelle sont &lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;surlignés&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Note: archives that are not part of current Content List are &lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;highlighted&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Note : Les archives qui ne font pas partie de la &lt;em&gt;Liste de contenu&lt;/em&gt; actuelle sont &lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;surlignées&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Remove Unused Tiles</source>
<translation>Ignorer les tuiles inutilisées</translation>
</message>
<message>
<source>Max Size</source>
<translation>Taille maximale</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>GraphicsPage</name>
<message>
<source>0</source>
<translation>0</translation>
</message>
<message>
<source>2</source>
<translation>2</translation>
</message>
<message>
<source>4</source>
<translation>4</translation>
</message>
<message>
<source>8</source>
<translation>8</translation>
</message>
<message>
<source>16</source>
<translation>16</translation>
</message>
<message>
<source>Custom:</source>
<translation>Personnalisé :</translation>
</message>
<message>
<source>Standard:</source>
<translation>Standard :</translation>
</message>
<message>
<source>Fullscreen</source>
<translation>Plein écran</translation>
</message>
<message>
<source>Windowed Fullscreen</source>
<translation>Fenêtré plein écran</translation>
</message>
<message>
<source>Windowed</source>
<translation>Fenêtré</translation>
</message>
<message>
<source>Disabled</source>
<translation>Désactivé</translation>
</message>
<message>
<source>Enabled</source>
<translation>Activé</translation>
</message>
<message>
<source>Adaptive</source>
<translation>Adaptatif</translation>
</message>
<message>
<source> FPS</source>
<translation>FPS</translation>
</message>
<message>
<source> × </source>
<translation> × </translation>
</message>
<message>
<source>Screen</source>
<translation>Écran</translation>
</message>
<message>
<source>Resolution</source>
<translation>Résolution</translation>
</message>
<message>
<source>Window Mode</source>
<translation>Mode d&apos;affichage</translation>
</message>
<message>
<source>Framerate Limit</source>
<translation>Limite de framerate</translation>
</message>
<message>
<source>Window Border</source>
<translation>Bordure de fenêtre</translation>
</message>
<message>
<source>Anti-Aliasing</source>
<translation>Antialiasing</translation>
</message>
<message>
<source>Vertical Synchronization</source>
<translation>Synchronisation verticale</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>ImportPage</name>
<message>
<source>Form</source>
<translation>Form</translation>
</message>
<message>
<source>Morrowind Installation Wizard</source>
<translation>Assistant d&apos;installation de Morrowind</translation>
</message>
<message>
<source>Run &amp;Installation Wizard</source>
<translation>Lancer &amp;l&apos;Assistant d&apos;installation</translation>
</message>
<message>
<source>Morrowind Settings Importer</source>
<translation>Import des paramètres de Morrowind</translation>
</message>
<message>
<source>Browse...</source>
<translation>Parcourir...</translation>
</message>
<message>
<source>Fonts shipped with the original engine are blurry with UI scaling and support only a small amount of characters,
so OpenMW provides another set of fonts to avoid these issues. These fonts use TrueType technology and are quite similar
to default Morrowind fonts. Check this box if you still prefer original fonts over OpenMW ones or if you use custom bitmap fonts.</source>
<translation>Les polices fournies avec le moteur de jeu original sont floues lorsque l&apos;interface utilisateur est agrandie. De plus, elles ne supportent qu&apos;un faible nombre de caractères. Afin d&apos;éviter ces désagréments, OpenMW propose son propre ensemble de polices. Ces polices sont encodées au format TrueType et ressemblent aux polices originales. Sélectionnez cette option si vous préférez utiliser les polices originales - à la place de celles fournies par OpenMW - ou si vous utilisez vos propres polices au format bitmap.</translation>
</message>
<message>
<source>Run &amp;Settings Importer</source>
<translation>Lancer &amp;l&apos;import des paramètres</translation>
</message>
<message>
<source>File to Import Settings From:</source>
<translation>Ficher depuis lequel les paramètres seront importés :</translation>
</message>
<message>
<source>Import Bitmap Fonts</source>
<translation>Importer les paramètres des polices en bitmap</translation>
</message>
<message>
<source>Import Add-on and Plugin Selection</source>
<translation>Importer les extensions et la sélection des modules complémentaires (crée une nouvelle Liste de contenu)</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>Launcher::DataFilesPage</name>
<message>
<source>English</source>
<translation>Anglais</translation>
</message>
<message>
<source>French</source>
<translation>Français</translation>
</message>
<message>
<source>German</source>
<translation>Allemand</translation>
</message>
<message>
<source>Italian</source>
<translation>Italien</translation>
</message>
<message>
<source>Polish</source>
<translation>Polonais</translation>
</message>
<message>
<source>Russian</source>
<translation>Russe</translation>
</message>
<message>
<source>Spanish</source>
<translation>Espagnol</translation>
</message>
<message>
<source>New Content List</source>
<translation>Créer une Liste de contenu</translation>
</message>
<message>
<source>Content List name:</source>
<translation>Nom de la Liste de contenu :</translation>
</message>
<message>
<source>Clone Content List</source>
<translation>Cloner la Liste de contenu</translation>
</message>
<message>
<source>Select Directory</source>
<translation>Sélectionnez un dossier</translation>
</message>
<message>
<source>Delete Content List</source>
<translation>Supprimer la Liste de contenu</translation>
</message>
<message>
<source>Are you sure you want to delete &lt;b&gt;%1&lt;/b&gt;?</source>
<translation>Êtes-vous sûre de vouloir supprimer &lt;b&gt;%1&lt;/b&gt; ?</translation>
</message>
<message>
<source>Delete</source>
<translation>Supprimer</translation>
</message>
<message>
<source>Contains content file(s)</source>
<translation>Contient les fichiers de contenu</translation>
</message>
<message>
<source>Will be added to the current profile</source>
<translation>Sera ajouté au profil actuel</translation>
</message>
<message>
<source>&amp;Check Selected</source>
<translation>&amp;Active la sélection</translation>
</message>
<message>
<source>&amp;Uncheck Selected</source>
<translation>&amp;Désctive la sélection</translation>
</message>
<message>
<source>Resolved as %1</source>
<translation>Localisation : %1</translation>
</message>
<message>
<source>This is the data-local directory and cannot be disabled</source>
<translation>Ceci est le dossier data-local, il ne peut être désactivé.</translation>
</message>
<message>
<source>This directory is part of OpenMW and cannot be disabled</source>
<translation>Ce dossier ne peut être désactivé, car il fait partie intégrante d&apos;OpenMW.</translation>
</message>
<message>
<source>This directory is enabled in an openmw.cfg other than the user one</source>
<translation>Ce dossier est activé dans un fichier openmw.cfg qui n&apos;est pas celui de l&apos;utilisateur.</translation>
</message>
<message>
<source>This archive is enabled in an openmw.cfg other than the user one</source>
<translation>Cette archive est activée dans un fichier openmw.cfg qui n&apos;est pas celui de l&apos;utilisateur.</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>Launcher::GraphicsPage</name>
<message>
<source>Error receiving number of screens</source>
<translation>Erreur lors de l&apos;obtention du nombre d&apos;écrans</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetNumVideoDisplays failed:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</source>
<translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetNumVideoDisplays failed:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Screen </source>
<translation>Écran </translation>
</message>
<message>
<source>Error receiving resolutions</source>
<translation>Erreur lors de l&apos;obtention des résolutions</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetNumDisplayModes failed:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</source>
<translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetNumDisplayModes failed:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetDisplayMode failed:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</source>
<translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetDisplayMode failed:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>Launcher::ImportPage</name>
<message>
<source>Error writing OpenMW configuration file</source>
<translation>Erreur lors de l&apos;écriture du fichier de configuration</translation>
</message>
<message>
<source>Morrowind configuration file (*.ini)</source>
<translation>Fichier de configuration de Morrowind (*.ini)</translation>
</message>
<message>
<source>Importer finished</source>
<translation>Importation terminée</translation>
</message>
<message>
<source>Failed to import settings from INI file.</source>
<translation>Échec lors de l&apos;importation du fichier INI.</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Could not open or create %1 for writing &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Please make sure you have the right permissions and try again.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Impossible d&apos;ouvrir ou de créer %1 en écriture &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Veuillez vous assurer que vous avez les bons droits d&apos;accès puis réessayez.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>Launcher::MainDialog</name>
<message>
<source>Close</source>
<translation>Fermer</translation>
</message>
<message>
<source> Launch OpenMW </source>
<translation>Lancer OpenMW</translation>
</message>
<message>
<source>Help</source>
<translation>Aide</translation>
</message>
<message>
<source>Error opening OpenMW configuration file</source>
<translation>Erreur lors de l&apos;ouverture du fichier de configuration d&apos;OpenMW</translation>
</message>
<message>
<source>First run</source>
<translation>Premier lancement</translation>
</message>
<message>
<source>Run &amp;Installation Wizard</source>
<translation>Lancer l&apos;Assistant d&apos;installation</translation>
</message>
<message>
<source>Skip</source>
<translation>Passer</translation>
</message>
<message>
<source>OpenMW %1 release</source>
<translation>OpenMW %1 release</translation>
</message>
<message>
<source>OpenMW development (%1)</source>
<translation>OpenMW development (%1)</translation>
</message>
<message>
<source>Compiled on %1 %2</source>
<translation>Compilé le %1 %2</translation>
</message>
<message>
<source>Error detecting Morrowind installation</source>
<translation>Erreur lors de la détection de l&apos;installation de Morrowind</translation>
</message>
<message>
<source>Run &amp;Installation Wizard...</source>
<translation>Lancer l&apos;Assistant d&apos;installation</translation>
</message>
<message>
<source>Error reading OpenMW configuration files</source>
<translation>Erreur lors de la lecture du fichier de configuration d&apos;OpenMW</translation>
</message>
<message>
<source>Error writing OpenMW configuration file</source>
<translation>Erreur lors de l&apos;écriture dans le fichier de configuration d&apos;OpenMW</translation>
</message>
<message>
<source>Error writing user settings file</source>
<translation>Erreur lors de l&apos;écriture du fichier de paramètres utilisateur</translation>
</message>
<message>
<source>Error writing Launcher configuration file</source>
<translation>Erreur lors de l&apos;écriture dans le fichier de paramètres du Lanceur</translation>
</message>
<message>
<source>No game file selected</source>
<translation>Aucun fichier de jeu sélectionné</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Welcome to OpenMW!&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It is recommended to run the Installation Wizard.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The Wizard will let you select an existing Morrowind installation, or install Morrowind for OpenMW to use.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Bienvenue sur OpenMW !&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Il est recommandé de lancer l&apos;Assistant d&apos;installation .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;L&apos;assistant vous permettra de sélectionner une installation de Morrowind existante, ou d&apos;installer Morrowind pour son utilisation dans OpenMW.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not open %0 for reading:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;&lt;br&gt;Please make sure you have the right permissions and try again.&lt;br&gt;</source>
<translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Impossible d&apos;ouvrir %0 en lecture :&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;&lt;br&gt;Assurez vous d&apos;avoir les bons droits d&apos;accès puis réessayez.&lt;br&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not open %0 for reading&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Please make sure you have the right permissions and try again.&lt;br&gt;</source>
<translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Impossible d&apos;ouvrir %0 en lecture :&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;&lt;br&gt;Assurez vous d&apos;avoir les bons droits d&apos;accès puis réessayez.&lt;br&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not find the Data Files location&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;The directory containing the data files was not found.</source>
<translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Impossible de trouver l&apos;emmplacement de Data Files&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Le dossier contenant les fichiers de données n&apos;a pas été trouvé.</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;The problem may be due to an incomplete installation of OpenMW.&lt;br&gt;Reinstalling OpenMW may resolve the problem.&lt;br&gt;</source>
<translation>&lt;br&gt;Ce problème peut survenir lors d&apos;une installation incomplète d&apos;OpenMW.&lt;br&gt;Réinstaller OpenMW pourrait résoudre le problème.&lt;br&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not open or create %0 for writing&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Please make sure you have the right permissions and try again.&lt;br&gt;</source>
<translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Impossible d&apos;ouvrir ou de créer %0 en écriture :&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;&lt;br&gt;Assurez vous d&apos;avoir les bons droits d&apos;accès puis réessayez.&lt;br&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;You do not have a game file selected.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;OpenMW will not start without a game file selected.&lt;br&gt;</source>
<translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Vous n&apos;avez pas sélectionné de fichier de jeu.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;OpenMW ne peut démarrer sans qu&apos;un fichier de jeu soit sélectionné.&lt;br&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Error creating OpenMW configuration directory: code %0</source>
<translation>Erreur lors de la création du dossier de configuration d&apos;OpenMW : code %0</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not create directory %0&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;</source>
<translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Impossible de créer le dossier %0&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>Launcher::SettingsPage</name>
<message>
<source>Text file (*.txt)</source>
<translation>Fichier texte (*.txt)</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>MainWindow</name>
<message>
<source>OpenMW Launcher</source>
<translation>Lanceur d&apos;OpenMW</translation>
</message>
<message>
<source>OpenMW version</source>
<translation>Version d&apos;OpenMW</translation>
</message>
<message>
<source>toolBar</source>
<translation>toolBar</translation>
</message>
<message>
<source>Data Files</source>
<translation>Données de jeu</translation>
</message>
<message>
<source>Allows to setup data files and directories</source>
<translation>Configurez et sélectionnez les fichiers, dossiers et archives de jeu</translation>
</message>
<message>
<source>Settings</source>
<translation>Options</translation>
</message>
<message>
<source>Allows to tweak engine settings</source>
<translation>Modifiez les options du moteur de jeu</translation>
</message>
<message>
<source>Import</source>
<translation>Importer</translation>
</message>
<message>
<source>Allows to import data from original engine</source>
<translation>Importez des données depuis le moteur de jeu original</translation>
</message>
<message>
<source>Display</source>
<translation>Affichage</translation>
</message>
<message>
<source>Allows to change display settings</source>
<translation>Modifiez les paramètres d&apos;affichage</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>QObject</name>
<message>
<source>Select configuration file</source>
<translation>Sélectionnez un fichier de configuration</translation>
</message>
<message>
<source>Select script file</source>
<translation>Sélectionnez un fichier de script</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>SelectSubdirs</name>
<message>
<source>Select directories you wish to add</source>
<translation>Sélectionnez le dossier que vous désirez ajouter</translation>
</message>
</context>
<context>
<name>SettingsPage</name>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make disposition change of merchants caused by trading permanent.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rends le changement de disposition des marchands due au Marchandage permanent.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make player followers and escorters start combat with enemies who have started combat with them or the player. Otherwise they wait for the enemies or the player to do an attack first.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Permets aux compagnons et aux escortes de démarrer le combat avec des ennemis entrés en combat avec eux ou avec le joueur. Si l&apos;option est désactivée, ils attendent que les ennemis les attaquent en premier.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make Damage Fatigue magic effect uncapped like Drain Fatigue effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This means that unlike Morrowind you will be able to knock down actors using this effect.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option retire le plafond sur l&apos;effet magique Atténuation de Fatigue, comme c&apos;est le cas avec Absorption de Fatigue. Cette option vous permet d&apos;assommer des personnages en utilisant cet effet magique.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Uncapped Damage Fatigue</source>
<translation>Domages de fatique déplafonnés</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Stops combat with NPCs affected by Calm spells every frame -- like in Morrowind without the MCP.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si cette option est activée, le jeu interrompt le combat avec les PNJ affectés par l&apos;effet magique Apaisement à chaque frame. Ce comportement similaire à celui du moteur d&apos;origine, sans MCP.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make the value of filled soul gems dependent only on soul magnitude.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est cochée, la valeur des gemmes sprirituelles dépend uniquement de la puissance de l&apos;âme contenue.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes player swim a bit upward from the line of sight. Applies only in third person mode. Intended to make simpler swimming without diving.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option fait que le joueur nage légèrement au-dessus de la ligne de visée. S&apos;applique uniquement dans le mode Vue à la troisième personne. Ceci facilite la nage, hors plongée.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make stealing items from NPCs that were knocked down possible during combat.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option rend possible le vol d&apos;objets à un PNJ tombé à terre durant un combat.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;a name=&quot;docs-internal-guid-f375b85a-7fff-02ff-a5af-c5cff63923c0&quot;/&gt;When enabled, a navigation mesh is built in the background for world geometry to be used for pathfinding. When disabled only the path grid is used to build paths. Single-core CPU systems may have a big performance impact on existing interior location and moving across the exterior world. May slightly affect performance on multi-core CPU systems. Multi-core CPU systems may have different latency for nav mesh update depending on other settings and system performance. Moving across external world, entering/exiting location produce nav mesh update. NPC and creatures may not be able to find path before nav mesh is built around them. Try to disable this if you want to have old fashioned AI which doesn&apos;t know where to go when you stand behind that stone and cast a firebolt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;a name=&quot;docs-internal-guid-f375b85a-7fff-02ff-a5af-c5cff63923c0&quot;/&gt;Lorsque cette option est activée, un mesh de navigation est construit en arrière-plan à partir de la géométrie de l&apos;environnement. Celui-ci est alors utilisé pour la recherche d&apos;itinéraire.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Lorsqu&apos;elle est désactivée, seule la grille des chemins est utilisée pour tracer les itinéraires.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cette option peut affecter de façon significative les systèmes à simple cœur, lorsque le joueur passe d&apos;un environnement intérieur à l&apos;environnement extérieur. Ce paramètre peut aussi affecter, dans une moindre mesure, les systèmes multicœurs. La lenteur due à la génération de mesh de navigation des systèmes multicœurs peut dépendre des autres options ainsi que de la puissance du système. Se déplacer au sein de l&apos;environnement extérieur, entrer et sortir d&apos;un lieu génère un mesh de navigation. Les PNJ et les créatures peuvent ne pas trouver les mesh de navigation générés autour d&apos;eux. Désactivez cette option si vous désirez avoir une intelligence artificielle à l&apos;ancienne où les ennemis ne savent pas quoi faire lorsque le joueur se tient derrière un rocher et lance des boules de feu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled NPCs apply evasion maneuver to avoid collisions with others.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est activée, les PNJ tentent des manœuvres d&apos;évitement afin d&apos;éviter d&apos;entrer en collision les uns avec les autres.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Don&apos;t use race weight in NPC movement speed calculations.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;N&apos;utilise pas le poids de la race du PNJ pour calculer sa vitesse de mouvement.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, the player is allowed to loot actors (e.g. summoned creatures) during death animation, if they are not in combat. In this case we have to increment death counter and run disposed actor&apos;s script instantly.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If this setting is false, player has to wait until end of death animation in all cases. Makes using of summoned creatures exploit (looting summoned Dremoras and Golden Saints for expensive weapons) a lot harder. Conflicts with mannequin mods, which use SkipAnim to prevent end of death animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est activée, le joueur est autorisé à piller créatures et PNJ (p. ex. les créatures invoquées) durant leur animation de mort, si elles ne sont pas en combat. Dans ce cas, le jeu incrémente le conteur de mort et lance son script instantanément.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est désactivée, le joueur doit attendre la fin de l&apos;animation de mort. Dans ce cas, l&apos;utilisation de l&apos;exploit des créatures invoquées (piller des créatures invoquées telles que des Drémoras ou des Saintes Dorées afin d&apos;obtenir des armes de grandes valeurs) est rendu beaucoup plus ardu. Cette option entre en confit avec les Mods de mannequin. En effet, ceux-ci utilisent SkipAnim afin d&apos;éviter la fin de l&apos;animation de mort.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes unarmed creature attacks able to reduce armor condition, just as attacks from NPCs and armed creatures.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;L&apos;option donne aux créatures non armées la capacité d&apos;endommager les pièces d&apos;armure, comme le font les PNJ et les créatures armées.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Off</source>
<translation>Inactif</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;How many threads will be spawned to compute physics update in the background. A value of 0 means that the update will be performed in the main thread.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A value greater than 1 requires the Bullet library be compiled with multithreading support.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Détermine le nombre de thread qui seront générés en arrière-plan pour mettre à jour la physique du jeu. La valeur 0 signifie que ces mises à jour seront calculées par le thread principal.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Une valeur supérieure à 1 requière que la librairie Bullet soit compilée avec le support multithread.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Cylinder</source>
<translation>Cylindrique</translation>
</message>
<message>
<source>Visuals</source>
<translation>Visuels</translation>
</message>
<message>
<source>Animations</source>
<translation>Animations</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use casting animations for magic items, just as for spells.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anime l&apos;utilisation d&apos;objet magique, de façon similaire à l&apos;utilisation des sorts.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes NPCs and player movement more smooth. Recommended to use with &quot;turn to movement direction&quot; enabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option rend les mouvements des PNJ et du joueur plus souple. Recommandé si l&apos;option &quot;Se tourner en direction du mouvement&quot; est activée.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Load per-group KF-files and skeleton files from Animations folder&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Charge les fichiers d&apos;animation groupée KF et les fichiers de structure de squelettes depuis le dossier Animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Affects side and diagonal movement. Enabling this setting makes movement more realistic.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If disabled then the whole character&apos;s body is pointed to the direction of view. Diagonal movement has no special animation and causes sliding.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If enabled then the character turns lower body to the direction of movement. Upper body is turned partially. Head is always pointed to the direction of view. In combat mode it works only for diagonal movement. In non-combat mode it changes straight right and straight left movement as well. Also turns the whole body up or down when swimming according to the movement direction.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Affecte les mouvements latéraux et diagonaux. Activer cette option rend les mouvements plus réalistes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si elle est désactivée, le corps entier du personnage joueur est pointé dans la direction de visée. Les mouvements diagonaux n&apos;ont pas d&apos;animation spécifique et glissent sur le sol.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si elle est activée, le bas du corps du personnage joueur est orienté suivant la direction du mouvement, le haut du corps est orienté partiellement, et la tête est alignée avec la direction de visée. En mode combat, cet effet n&apos;est appliqué qu&apos;aux mouvements diagonaux. Hors mode combat, cet effet est aussi appliqué aux mouvements purement latéraux. Cette option affecte aussi la nage, le moteur de jeu oriente alors tout le corps dans la direction du mouvement.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Render holstered weapons (with quivers and scabbards), requires modded assets.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option permet d&apos;afficher les armes rengainées dans leur étui (p. ex. carquois et fourreau). Elle nécessite des modèles 3D fournis pas un mod.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Render holstered shield, requires modded assets.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option permet d&apos;afficher les boucliers rengainés. Elle nécessite des modèles 3D fournis pas un mod.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;In third person, the camera will sway along with the movement animations of the player. Enabling this option disables this swaying by having the player character move independently of its animation. This was the default behavior of OpenMW 0.48 and earlier.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;En vue à la troisième personne, la caméra se balance avec mouvement d&apos;animation du joueur. Activer cette option désactive ce balancement de sorte que le personnage joueur se déplace indépendamment de son animation. Ce comportement était activé par défaut dans les versions d&apos;OpenMW 0.48 et antérieures.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Shaders</source>
<translation>Shaders</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this option is enabled, normal maps are automatically recognized and used if they are named appropriately
(see &apos;normal map pattern&apos;, e.g. for a base texture foo.dds, the normal map texture would have to be named foo_n.dds).
If this option is disabled, normal maps are only used if they are explicitly listed within the mesh file (.nif or .osg file). Affects objects.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est activée, les normal maps (textures d&apos;orientation de la surface) sont automatiquement reconnues et utilisées, lorsque le fichier est nommé correctement.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Par exemple, si une texture de base est nommée foo.dds, la texture de normal maps devrait être nommée foo_n.dds (voir &apos;normal map pattern&apos; dans la documentation pour plus d&apos;informations).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est désactivée, les normal maps sont utilisées uniquement si elles sont listées explicitement dans le fichier de mesh (fichiers .nif ou .osg). Cette option affecte les objets.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;See &apos;auto use object normal maps&apos;. Affects terrain.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Voir &quot;Utilisation auto des normal maps pour les objets&quot;. Affecte le terrain.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this option is enabled, specular maps are automatically recognized and used if they are named appropriately
(see &apos;specular map pattern&apos;, e.g. for a base texture foo.dds,
the specular map texture would have to be named foo_spec.dds).
If this option is disabled, normal maps are only used if they are explicitly listed within the mesh file
(.osg file, not supported in .nif files). Affects objects.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si cette option est activée, les specular maps (textures indiquant si un objet est brillant ou mat) sont automatiquement reconnues et utilisées, lorsque le fichier est nommé correctement.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Par exemple, si une texture de base est nommée foo.dds, la texture de specular maps devrait être nommée foo_spec.dds (voir &apos;specular map pattern&apos; dans la documentation pour plus d&apos;informations, en anglais).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si le paramètre est désactivé, les specular maps sont utilisées uniquement si elles sont listées explicitement dans le fichier de mesh (fichiers .osg, non supporté par le format nif). Cette option affecte les objets.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If a file with pattern &apos;terrain specular map pattern&apos; exists, use that file as a &apos;diffuse specular&apos; map. The texture must contain the layer colour in the RGB channel (as usual), and a specular multiplier in the alpha channel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est activée et qu&apos;un fichier dont le nom respecte la structure des specular maps (voir Utilisation auto des specular maps pour les objets), le moteur de jeu utilise cette texture comme &quot;diffuse specular map&quot; : Cette texture doit contenir une couche (habituelle) de couleur RVB et un facteur de spécularité (≃brillance) dans le canal alpha.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normally environment map reflections aren&apos;t affected by lighting, which makes environment-mapped (and thus bump-mapped objects) glow in the dark.
Morrowind Code Patch includes an option to remedy that by doing environment-mapping before applying lighting, this is the equivalent of that option.
Affected objects will use shaders.
&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;En temps normal, les réflexions dues au placage d&apos;environnement (environment map) ne sont pas affectées par l&apos;éclairage de la scène. En conséquence, les objets affectés par le placage d&apos;environnement (et de relief) ont tendance à briller dans le noir. Le &quot;Morrowind Code Patch&quot; a, pour remédier à ça, inclus une option qui applique le placage d&apos;environnement (et de relief) avant d&apos;appliquer l&apos;éclairage. Cette option est son équivalent. Les objets affectés utilisent toujours les shaders.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Allows MSAA to work with alpha-tested meshes, producing better-looking edges without pixelation. Can negatively impact performance.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option permet à l&apos;antialiasing à multiéchantillonnage (MSAA) de fonctionner avec le test alpha des mesh. Ceci produit un meilleur rendu des bords, sans pixélisation. Cette option peut affecter négativement les performances.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables soft particles for particle effects. This technique softens the intersection between individual particles and other opaque geometry by blending between them.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option active la génération douce des effets de particules. Cette technique adoucit l&apos;intersection entre chaque particule et les éléments de géométrie opaque à l&apos;aide d&apos;un fondu progressif entre les deux.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Simulate coverage-preserving mipmaps to prevent alpha-tested meshes shrinking as they get further away. Will cause meshes whose textures have coverage-preserving mipmaps to grow, though, so refer to mod installation instructions for how to set this.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est activée, le moteur réalise une simulation de couverture préservée des mipmaps (coverage-preserving mipmaps). Ceci empêche les mesh testés en transparence (alpha test) de diminuer en taille lorsqu&apos;ils s&apos;éloignent. En contrepartie, cette option tend à agrandir les mesh ayant déjà une couverture préservée des mipmaps. Référez-vous à l&apos;installation du contenu additionnel (mod) pour savoir quelle option est la mieux adaptée à celui-ci.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;EXPERIMENTAL: Stop rain and snow from falling through overhangs and roofs.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Expérimental ! Cette option empêche la pluie et la neige de tomber au travers des promontoires et des toits.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Fog</source>
<translation>Brouillard</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;By default, the fog becomes thicker proportionally to your distance from the clipping plane set at the clipping distance, which causes distortion at the edges of the screen.
This setting makes the fog use the actual eye point distance (or so called Euclidean distance) to calculate the fog, which makes the fog look less artificial, especially if you have a wide FOV.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si cette option est désactivée, le brouillard s&apos;épaissit linéairement avec la distance jusqu&apos;à atteindre le plan de coupure perpendiculaire à la caméra (clipping plane) à la distance de coupure. Ceci cause des distorsions sur les bords de l&apos;écran.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si elle est activée, le brouillard utilise la distance de chaque objet avec la caméra (appelée distance euclidienne) pour calculer la densité de brouillard. Cette option rend le brouillard moins artificiel, particulièrement pour les larges champs de vision.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use exponential fog formula. By default, linear fog is used.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est activée, le moteur de jeu utilise une décroissance exponentielle de la visibilité due au brouillard.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si elle est désactivée, il utilise une décroissance linéaire de la visibilité due au brouillard.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Reduce visibility of clipping plane by blending objects with the sky.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est activée, le moteur de jeu réduit la visibilité du plan de coupure du brouillard en effectuant un fondu avec le ciel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The fraction of the maximum distance at which blending with the sky starts.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fraction de la distance d&apos;affichage maximale à partir de laquelle le fondu avec le ciel commence.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Terrain</source>
<translation>Terrain</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls how large an object must be to be visible in the scene. The objects size is divided by its distance to the camera and the result of the division is compared with this value. The smaller this value is, the more objects you will see in the scene.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option contrôle la taille apparente minimale que les objets doivent avoir pour être visibles à l&apos;écran. Le rapport entre la taille de l&apos;objet et sa distance à la caméra est comparé à cette valeur seuil. Plus cette valeur est faible, plus le nombre d&apos;objets visibles à l&apos;écran sera élevé.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If true, use paging and LOD algorithms to display the entire terrain. If false, only display terrain of the loaded cells.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est activée, le moteur utilise la pagination et différents niveau de détails (LOD) afin d&apos;afficher le terrain entier.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si elle est désactivée, seul le terrain de jeu actif est affiché.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use object paging for active cells grid.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est activée, utilise la pagination des objets pour rendre l&apos;espace de jeu actif.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, supporting models will make use of day night switch nodes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si cette option est activée, le moteur prend en charge les &quot;day night switch nodes&quot; des modèles 3D. Ceci permet de sélectionner entre jour et nuit l&apos;apparence de ces modèles.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Post Processing</source>
<translation>Post-processing</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, post processing will be enabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si cette option est activée, le post-traitement est lui aussi activé (les shaders de post-traitement sont configurables en jeu).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Re-render transparent objects with forced alpha clipping.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est activée, le moteur réalise une seconde passe de rendu des objets transparents, en forçant leur découpe par le canal alpha de leurs textures.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls how much eye adaptation can change from frame to frame. Smaller values makes for slower transitions.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option contrôle la vitesse selon laquelle l&apos;adaptation visuelle change d&apos;une image à la suivante. Une valeur faible correspond à une adaptation lente.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Audio</source>
<translation>Audio</translation>
</message>
<message>
<source>Select your preferred audio device.</source>
<translation>Sélectionnez votre périphérique audio principal.</translation>
</message>
<message>
<source>Default</source>
<translation>Par défaut</translation>
</message>
<message>
<source>This setting controls HRTF, which simulates 3D sound on stereo systems.</source>
<translation>Cette option contrôle l&apos;HRTF, qui émule la spatialisation 3D du son pour un système stéréo.</translation>
</message>
<message>
<source>HRTF</source>
<translation>HRTF</translation>
</message>
<message>
<source>Automatic</source>
<translation>Automatique</translation>
</message>
<message>
<source>On</source>
<translation>Actif</translation>
</message>
<message>
<source>Select your preferred HRTF profile.</source>
<translation>Sélectionnez le profil HRTF qui vous convient le mieux.</translation>
</message>
<message>
<source>Interface</source>
<translation>Interface</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This setting scales GUI windows. A value of 1.0 results in the normal scale.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option agrandit ou diminue l&apos;interface utilisateur. Une valeur de 1 correspond à sa taille nominale.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Show the remaining duration of magic effects and lights if this setting is true. The remaining duration is displayed in the tooltip by hovering over the magical effect. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option permet d&apos;activer la durée de vie restante des effets magiques et des lampes. Cette durée restante s&apos;affiche en passant la souris au-dessus de l&apos;icône de l&apos;effet magique.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, dialogue topics will have a different color if the topic is specific to the NPC you&apos;re talking to or the topic was previously seen. Color can be changed in settings.cfg.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est activée, les sujets de conversation de la fenêtre de dialogue auront des couleurs différentes si ceux-ci sont spécifiques au PNJ ou qu&apos;ils ont déjà été lus autre part. Ces couleurs peuvent être changées dans le fichier settings.cfg.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Size of characters in game texts.</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Taille des caractères des textes du jeu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable zooming on local and global maps.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option permet de zoomer en jeu sur la carte (carte locale et carte du monde).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, containers supporting graphic herbalism will do so instead of opening the menu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si cette option est activée, les contenants compatibles avec &quot;Graphic Herbalism&quot; l&apos;utilisent, au lieu d&apos;ouvrir le menu de son contenu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, damage bonus of arrows and bolts will be shown on item tooltip.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est activée, les bonus de dommages des flèches et des carreaux apparaissent dans l&apos;infobulle de l&apos;objet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, melee weapons reach and speed will be shown on item tooltip.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est activée, la portée et la rapidité d&apos;attaque des armes de mêlées apparaissent dans l&apos;infobulle de l&apos;objet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Stretch menus, load screens, etc. to the window aspect ratio.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Étends les menus, les écrans de chargement et autres éléments d&apos;interface aux formats d&apos;image du jeu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Whether or not the chance of success will be displayed in the enchanting menu.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque l&apos;option est activée, affiche les chances de succès d&apos;un enchantement dans le menu des enchantements.&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Prevents merchants from equipping items that are sold to them.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Empêche les marchands d&apos;équiper les objets qui leur sont vendus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Trainers now only choose which skills to train using their base skill points, allowing mercantile improving effects to be used without making mercantile an offered skill.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque l&apos;option est activée, les entraîneurs choisissent les compétences à entraîner en utilisant uniquement les points de compétences de base. Ceci permet d&apos;améliorer les compétences de marchandages de l&apos;entraîneur, sans que le marchandage devienne une compétence proposée.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Miscellaneous</source>
<translation>Divers</translation>
</message>
<message>
<source>Saves</source>
<translation>Sauvegardes</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This setting determines whether the amount of the time the player has spent playing will be displayed for each saved game in the Load menu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option affiche le temps de jeu de chaque sauvegarde dans leur menu de sélection.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>JPG</source>
<translation>JPG</translation>
</message>
<message>
<source>PNG</source>
<translation>PNG</translation>
</message>
<message>
<source>TGA</source>
<translation>TGA</translation>
</message>
<message>
<source>Testing</source>
<translation>Testeurs</translation>
</message>
<message>
<source>These settings are intended for testing mods and will cause issues if used for normal gameplay.</source>
<translation>Ces options sont destinées aux testeurs de contenus additionnels (mods). Ils poseront problème lors d&apos;une partie normale.</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;OpenMW will capture control of the cursor if this setting is true.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In “look mode”, OpenMW will center the cursor regardless of the value of this setting (since the cursor/crosshair is always centered in the OpenMW window). However, in GUI mode, this setting determines the behavior when the cursor is moved outside the OpenMW window. If true, the cursor movement stops at the edge of the window preventing access to other applications. If false, the cursor is allowed to move freely on the desktop.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This setting does not apply to the screen where escape has been pressed, where the cursor is never captured. Regardless of this setting “Alt-Tab” or some other operating system dependent key sequence can be used to allow the operating system to regain control of the mouse cursor. This setting interacts with the minimize on focus loss setting by affecting what counts as a focus loss. Specifically on a two-screen configuration it may be more convenient to access the second screen with setting disabled.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note for developers: its desirable to have this setting disabled when running the game in a debugger, to prevent the mouse cursor from becoming unusable when the game pauses on a breakpoint.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est activée, OpenMW capture le curseur de la souris.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Lorsque le jeu est en mode &quot;Regard/Déplacement&quot;, OpenMW centre le curseur au milieu de l&apos;écran; sans tenir compte de cette option (le curseur/viseur est toujours au centre de la fenêtre d&apos;OpenMW). Néanmoins, lorsqu&apos;un menu est ouvert, cette option permet de récupérer le contrôle de la souris. En effet, lorsque l&apos;option est active, le mouvement du curseur s&apos;arrête aux bords de la fenêtre et empêche d&apos;accéder à d&apos;autres applications. Tandis que, lorsque l&apos;option est désactivée, le curseur peut sortir librement de la fenêtre et accéder au bureau.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cette option ne s&apos;applique pas à l&apos;écran lorsque la touche Échap a été enfoncée, dans ce cas, le curseur n&apos;est jamais capturé. Cette option n&apos;agit pas non plus sur &quot;Atl-Tab&quot; ou toute autre séquence de touches utilisée par le système d&apos;exploitation pour récupérer le contrôle du curseur de la souris. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cette option interagit avec l&apos;option de minimisation de la fenêtre lors de la perte de focus en modifiant ce qui est considéré comme une perte de focus. Par exemple, avec une configuration à doubles écrans, il peut être plus agréable d&apos;accéder au second écran avec cette option désactivée.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note aux développeurs : Il est préférable de désactiver cette option lorsque le jeu tourne dans un débogueur, ceci afin d&apos;empêcher le curseur de la souris de devenir inutilisable lorsque le jeu s&apos;arrête sur un breakpoint.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Browse…</source>
<translation>Parcourir...</translation>
</message>
<message>
<source>Collision is used for both physics simulation and navigation mesh generation for pathfinding. Cylinder gives the best consistency between available navigation paths and ability to move by them. Changing this value affects navigation mesh generation therefore navigation mesh disk cache generated for one value will not be useful with another.</source>
<translation>Les volumes de collision sont utilisés à la fois par la simulation de la physique du jeu et par la génération de mesh de navigation utilisé pour les choix d&apos;itinéraires. Les collisions cylindriques donnent la meilleure correspondance entre l&apos;itinéraire choisi et la capacité à les emprunter. Changer la valeur de cette option affecte la génération de mesh de navigation, dès lors les mesh de navigation précédemment mis en cache ne seront plus compatibles.</translation>
</message>
<message>
<source>Gameplay</source>
<translation>Jouabilité</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled, a magical ammunition is required to bypass normal weapon resistance or weakness. If disabled, a magical ranged weapon or a magical ammunition is required.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est activée, une munition magique est requise pour contourner la résistance ou la faiblesse normale d&apos;une arme.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si l&apos;option est désactivée, une arme à distance magique ou une munition magique est requise.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make enchanted weapons without Magical flag bypass normal weapons resistance, like in Morrowind.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est activée, elle permet aussi aux armes enchantées, non indiquées comme étant magique, de contourner la résistance de l&apos;arme, comme c&apos;est le cas dans le moteur original.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source> cells</source>
<translation>cellules</translation>
</message>
<message>
<source>Shadows</source>
<translation>Ombres</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Type of &quot;compute scene bounds&quot; computation method to be used. Bounds (default) for good balance between performance and shadow quality, primitives for better looking shadows or none for no computation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Type de méthode utilisée pour calculer de &quot;compute scene bound&quot; (limite de scène). Le choix &quot;bordures&quot; (par défaut) donne un bon équilibre entre qualité des ombres et performances, &quot;primitives&quot; pour un meilleur rendu ou &quot;aucun&quot; pour éviter ce calcul.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;64 game units is 1 real life yard or about 0.9 m&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;64 unités de jeu correspondent à 1 yard, c&apos;est-à-dire environ 0.9 m.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source> unit(s)</source>
<translation> unité(s)</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable shadows for NPCs and creatures besides the player character. May have a minor performance impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option affiche l&apos;ombre des PNJ et des créatures. Elle peut avoir un impact faible sur les performances.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>512</source>
<translation>512</translation>
</message>
<message>
<source>1024</source>
<translation>1024</translation>
</message>
<message>
<source>2048</source>
<translation>2048</translation>
</message>
<message>
<source>4096</source>
<translation>4096</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The fraction of the limit above at which shadows begin to gradually fade away.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fraction de la limite ci-dessus à partir de laquelle les ombres commencent à disparaître.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable shadows exclusively for the player character. May have a very minor performance impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option affiche l&apos;ombre du personnage joueur. Elle pourrait avoir un impact très faible sur les performances.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The resolution of each individual shadow map. Increasing it significantly improves shadow quality but may have a minor performance impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;La résolution de chaque carte d&apos;ombre. Augmenter cette valeur, de façon importante, augmente la qualité des ombres, mais peut impliquer un impact mineur sur les performances.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The distance from the camera at which shadows completely disappear.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance à la caméra à partir de laquelle les ombres disparaissent entièrement.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable shadows for primarily inanimate objects. May have a significant performance impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option affiche l&apos;ombre des objets. Elle peut avoir un impact significative sur les performances.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Due to limitations with Morrowind&apos;s data, only actors can cast shadows indoors, which some might feel is distracting.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Has no effect if actor/player shadows are not enabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;À cause de certaines limitations avec les données de Morrowind, seuls les personnages et les créatures peuvent projeter une ombre en intérieur, ceci peut déconcerter certains joueurs.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cette option n&apos;a aucun effet si les ombres des PNJ/créature et du personnage joueur n&apos;ont pas été activées.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable shadows for the terrain including distant terrain. May have a significant performance and shadow quality impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option affiche l&apos;ombre des terrains. Elle peut avoir un impact faible sur les performances et la qualité des ombres.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Lighting</source>
<translation>Éclairage</translation>
</message>
<message>
<source>Tooltip</source>
<translation>Infobulles</translation>
</message>
<message>
<source>Crosshair</source>
<translation>Réticule de visée</translation>
</message>
<message>
<source>Screenshots</source>
<translation>Captures d&apos;écran</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Give actors an ability to swim over the water surface when they follow other actor independently from their ability to swim. Has effect only when nav mesh building is enabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cette option donne aux PNJ/créatures la capacité de nager en surface lorsqu&apos;ils suivent un autre acteur, indépendamment de leur capacité à nager. Elle fonctionne uniquement lorsque l&apos;utilisation des mesh de navigation pour le choix d&apos;itinéraire est activée.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Effects of reflected Absorb spells are not mirrored - like in Morrowind.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;L&apos;effet réfléchi des sorts d&apos;absorption n&apos;est pas appliqué, comme dans le moteur original.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum distance at which lights will appear (measured in units).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Set this to 0 to use an unlimited distance.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance maximale d&apos;affichage des sources lumineuses (en unité de distance).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mettez cette valeur à 0 pour une distance d&apos;affichage infinie.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum number of lights per object.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A low number near default will cause light popping similar to what you would see with legacy lighting.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nombre maximum de sources lumineuses par objet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Une valeur faible mène à des apparitions tardives des sources lumineuses similaires à celles obtenues avec la méthode d&apos;éclairage traditionnelle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fraction of maximum distance at which lights will start to fade.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Set this to a low value for slower transitions or a high value for quicker transitions.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fraction de la distance maximale d&apos;une source à partir de laquelle l&apos;intensité lumineuse commence à décroître.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sélectionnez une valeur basse pour une transition douce ou une valeur plus élevée pour une transition plus abrupte.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Set the internal handling of light sources.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &quot;Legacy&quot; always uses 8 lights per object and provides a lighting closest to an original game.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Shaders (compatibility)&quot; removes the 8 light limit. This mode also enables lighting on groundcover and a configurable light fade. It is recommended to use this with older hardware and a light limit closer to 8.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &quot;Shaders&quot; carries all of the benefits that &quot;Shaders (compatibility)&quot; does, but uses a modern approach that allows for a higher max lights count with little to no performance penalties on modern hardware.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Définit la gestion des sources lumineuses :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Traditionnelle&quot; Chaque objet est éclairé par 8 sources lumineuses. Cet méthode est la plus proche du jeu original.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Shaders (mode de compatibilité)&quot; supprime la limite des 8 sources lumineuses. Cette méthode permet d&apos;éclairer la végétation au sol, mais aussi de configurer à quel distance une source lumineuse s&apos;estompe. Ce choix est recommandé pour les ordinateurs plus anciens avec un nombre de sources lumineuses proche de 8.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Shaders&quot; offre tous les bénéfices apportés par &quot;Shaders (mode de compatibilité)&quot;, mais utilise une approche moderne. Celle-ci permet, sur du matériel moderne, d&apos;augmenter le nombre de sources lumineuses par objet sans perte de performance.&quot;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Legacy</source>
<translation>Traditionnelle</translation>
</message>
<message>
<source>Shaders (compatibility)</source>
<translation>Shaders (mode de compatibilité)</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Multipler for bounding sphere of lights.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher numbers allows for smooth falloff but require an increase in number of max lights.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Does not effect the illumination or strength of lights.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Multiplicateur pour le rayon de la sphère incluant les sources lumineuses.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Un multiplicateur plus élevé permet une extinction plus douce, mais applique un plus grand nombre de sources lumineuses sur chaque objet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ce paramètre ne modifie ni l&apos;intensité ni la luminance des lumières.&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimum ambient interior brightness.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Increase this if you feel interiors are too dark.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Luminosité ambiante minimale en intérieur.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Augmentez cette valeur si les intérieurs vous semblent trop sombres.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>In third-person view, use the camera as the sound listener instead of the player character.</source>
<translation>En vue à la troisième personne, le jeu reproduit le son reçu par la caméra au lieu de celui reçu par tête du personnage joueur.</translation>
</message>
<message>
<source>Permanent Barter Disposition Changes</source>
<translation>Disposition au Marchandage permanente</translation>
</message>
<message>
<source>Classic Calm Spells Behavior</source>
<translation>Comportement d&apos;origine pour le sort d&apos;Apaisement</translation>
</message>
<message>
<source>NPCs Avoid Collisions</source>
<translation>Les PNJ évitent les collisions</translation>
</message>
<message>
<source>Soulgem Values Rebalance</source>
<translation>Rééquilibrage de la valeur des gemmes sprirituelles</translation>
</message>
<message>
<source>Day Night Switch Nodes</source>
<translation>Support des noeuds jour/nuit</translation>
</message>
<message>
<source>Followers Defend Immediately</source>
<translation>Les compagnons se défendent immédiatement</translation>
</message>
<message>
<source>Only Magical Ammo Bypass Resistance</source>
<translation>Seules les munitions contournent la résistance</translation>
</message>
<message>
<source>Graphic Herbalism</source>
<translation>Support de Graphic herbalism</translation>
</message>
<message>
<source>Swim Upward Correction</source>
<translation>Correction verticale de la nage</translation>
</message>
<message>
<source>Enchanted Weapons Are Magical</source>
<translation>Rendre magiques les armes enchantées</translation>
</message>
<message>
<source>Merchant Equipping Fix</source>
<translation>Correctif : équipement des marchands</translation>
</message>
<message>
<source>Can Loot During Death Animation</source>
<translation>Pillage possible durant l&apos;animation de mort</translation>
</message>
<message>
<source>Classic Reflected Absorb Spells Behavior</source>
<translation>Comportement traditionnel de la réflexion des sorts d&apos;absorbtion</translation>
</message>
<message>
<source>Unarmed Creature Attacks Damage Armor</source>
<translation>L&apos;attaque des créatures non armées endomage les armures</translation>
</message>
<message>
<source>Affect Werewolves</source>
<translation>S&apos;applique aux loups garoux</translation>
</message>
<message>
<source>Do Not Affect Werewolves</source>
<translation>Ne s&apos;applique pas aux loups garoux</translation>
</message>
<message>
<source>Background Physics Threads</source>
<translation>Thread(s) d&apos;arrière plan dédié(s) à la physique</translation>
</message>
<message>
<source>Actor Collision Shape Type</source>
<translation>Volume de collison pour les personnages</translation>
</message>
<message>
<source>Axis-Aligned Bounding Box</source>
<translation>Volume englobant aligné à l&apos;axe</translation>
</message>
<message>
<source>Rotating Box</source>
<translation>Boite tournante</translation>
</message>
<message>
<source>Smooth Movement</source>
<translation>Mouvements lissés</translation>
</message>
<message>
<source>Use Additional Animation Sources</source>
<translation>Utiliser des sources d&apos;animations additionnelles</translation>
</message>
<message>
<source>Weapon Sheathing</source>
<translation>Arme rengainée</translation>
</message>
<message>
<source>Shield Sheathing</source>
<translation>Bouclier rengainé</translation>
</message>
<message>
<source>Player Movement Ignores Animation</source>
<translation>Le mouvement du personnage joueur ignore son animation</translation>
</message>
<message>
<source>Use Magic Item Animation</source>
<translation>Anime l&apos;utilisation d&apos;objets magique</translation>
</message>
<message>
<source>Auto Use Object Normal Maps</source>
<translation>Utilisation auto des normal maps pour les objets</translation>
</message>
<message>
<source>Soft Particles</source>
<translation>Apparition douce des particules</translation>
</message>
<message>
<source>Auto Use Object Specular Maps</source>
<translation>Utilisation auto des specular maps pour les objets</translation>
</message>
<message>
<source>Auto Use Terrain Normal Maps</source>
<translation>Utilisation auto des normal maps pour le terrain</translation>
</message>
<message>
<source>Auto Use Terrain Specular Maps</source>
<translation>Utilisation auto des specular maps pour le terrain</translation>
</message>
<message>
<source>Use Anti-Aliased Alpha Testing</source>
<translation>Utiliser l&apos;alpha testing pour l&apos;anti-aliasing</translation>
</message>
<message>
<source>Bump/Reflect Map Local Lighting</source>
<translation>Plaquage de rugosité/environnement sous lumière locale</translation>
</message>
<message>
<source>Weather Particle Occlusion</source>
<translation>Occlusion des particules liées à la météo</translation>
</message>
<message>
<source>Exponential Fog</source>
<translation>Brouillard exponentiel</translation>
</message>
<message>
<source>Radial Fog</source>
<translation>Brouillard radial</translation>
</message>
<message>
<source>Sky Blending Start</source>
<translation>Début du fondu du ciel</translation>
</message>
<message>
<source>Sky Blending</source>
<translation>Fondu du ciel</translation>
</message>
<message>
<source>Object Paging Min Size</source>
<translation>Taille min des objets pour leur pagination</translation>
</message>
<message>
<source>Viewing Distance</source>
<translation>Distance d&apos;affichage</translation>
</message>
<message>
<source>Distant Land</source>
<translation>Terrain distant</translation>
</message>
<message>
<source>Active Grid Object Paging</source>
<translation>Pagination pour l&apos;espace actif</translation>
</message>
<message>
<source>Transparent Postpass</source>
<translation>Passe de transparence différée</translation>
</message>
<message>
<source>Auto Exposure Speed</source>
<translation>Vitesse d&apos;auto-exposition</translation>
</message>
<message>
<source>Enable Post Processing</source>
<translation>Activer le post-traitement</translation>
</message>
<message>
<source>Shadow Planes Computation Method</source>
<translation>Méthode de calcul pour les plans d&apos;ombre</translation>
</message>
<message>
<source>Enable Actor Shadows</source>
<translation>Ombre des PNJ/créatures</translation>
</message>
<message>
<source>Fade Start Multiplier</source>
<translation>Début de l&apos;atténuation (multiplicateur)</translation>
</message>
<message>
<source>Enable Player Shadows</source>
<translation>Ombre du personnage joueur</translation>
</message>
<message>
<source>Shadow Map Resolution</source>
<translation>Résolution des crates d&apos;ombres</translation>
</message>
<message>
<source>Shadow Distance Limit:</source>
<translation>Limite de distance des ombres</translation>
</message>
<message>
<source>Enable Object Shadows</source>
<translation>Ombre des objets</translation>
</message>
<message>
<source>Enable Indoor Shadows</source>
<translation>Ombres en intérieur</translation>
</message>
<message>
<source>Enable Terrain Shadows</source>
<translation>Ombre des terrains</translation>
</message>
<message>
<source>Maximum Light Distance</source>
<translation>Portée maximale des sources lumineuse</translation>
</message>
<message>
<source>Max Lights</source>
<translation>Nombre maximum de sources lumineuses</translation>
</message>
<message>
<source>Lighting Method</source>
<translation>Méthode d&apos;illumination</translation>
</message>
<message>
<source>Bounding Sphere Multiplier</source>
<translation>Multiplicateur de portée des sphères lumineuses</translation>
</message>
<message>
<source>Minimum Interior Brightness</source>
<translation>Luminosité intérieure minimale</translation>
</message>
<message>
<source>Audio Device</source>
<translation>Périphérique audio</translation>
</message>
<message>
<source>HRTF Profile</source>
<translation>Profil HRTF</translation>
</message>
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<source>Tooltip and Crosshair</source>
<translation>Infobulles et réticule de visée</translation>
</message>
<message>
<source>GUI Scaling Factor</source>
<translation>Échelle de l&apos;interface</translation>
</message>
<message>
<source>Show Effect Duration</source>
<translation>Afficher la durée des effets</translation>
</message>
<message>
<source>Change Dialogue Topic Color</source>
<translation>Changer la couleur des sujets de conversation</translation>
</message>
<message>
<source>Font Size</source>
<translation>Taille des polices</translation>
</message>
<message>
<source>Show Projectile Damage</source>
<translation>Afficher les dommages des projectiles</translation>
</message>
<message>
<source>Show Melee Info</source>
<translation>Afficher les infos de mêlée</translation>
</message>
<message>
<source>Stretch Menu Background</source>
<translation>Étendre les arrière-plans</translation>
</message>
<message>
<source>Show Owned Objects</source>
<translation>Afficher la possession des objets</translation>
</message>
<message>
<source>Show Enchant Chance</source>
<translation>Afficher les chances d&apos;enchantement</translation>
</message>
<message>
<source>Maximum Quicksaves</source>
<translation>Nombre maximum de sauvegardes rapides</translation>
</message>
<message>
<source>Screenshot Format</source>
<translation>Format des captures</translation>
</message>
<message>
<source>Grab Cursor</source>
<translation>Capturer le curseur</translation>
</message>
<message>
<source>Default Cell</source>
<translation>la cellule par défaut</translation>
</message>
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<source>Bounds</source>
<translation>bordures</translation>
</message>
<message>
<source>Primitives</source>
<translation>primitives</translation>
</message>
<message>
<source>None</source>
<translation>aucune</translation>
</message>
<message>
<source>Always Allow Actors to Follow over Water</source>
<translation>Toujours permettre aux PNJ/créatures à vous suivre sur l&apos;eau</translation>
</message>
<message>
<source>Racial Variation in Speed Fix</source>
<translation>Correction de la variation raciale pour la vitesse</translation>
</message>
<message>
<source>Use Navigation Mesh for Pathfinding</source>
<translation>Utiliser les mesh de navigation pour la recherche d&apos;itinéraires</translation>
</message>
<message>
<source>Trainers Choose Offered Skills by Base Value</source>
<translation>Entraîneurs : choix de compétences à partir des valeurs de base</translation>
</message>
<message>
<source>Steal from Knocked out Actors in Combat</source>
<translation>Vol possible aux PNJ/créatures évanouies en combat</translation>
</message>
<message>
<source>Factor Strength into Hand-to-Hand Combat</source>
<translation>Multiplicateur de force pour le combat à mains nues</translation>
</message>
<message>
<source>Turn to Movement Direction</source>
<translation>Se tourner en direction du mouvement</translation>
</message>
<message>
<source>Adjust Coverage for Alpha Test</source>
<translation>Ajuster la couverture pour l&apos;alpha test</translation>
</message>
<message>
<source>Use the Camera as the Sound Listener</source>
<translation>Utiliser le son arrivant à la caméra</translation>
</message>
<message>
<source>Can Zoom on Maps</source>
<translation>Permettre le zoom sur la carte</translation>
</message>
<message>
<source>Add &quot;Time Played&quot; to Saves</source>
<translation>Ajoute le temps de jeu aux sauvegardes</translation>
</message>
<message>
<source>Notify on Saved Screenshot</source>
<translation>Notifier l&apos;enregistrement des captures d&apos;écran</translation>
</message>
<message>
<source>Skip Menu and Generate Default Character</source>
<translation>Passer le menu principal et générer un personnage standard</translation>
</message>
<message>
<source>Start Default Character at</source>
<translation>Placer le personnage par défaut dans</translation>
</message>
<message>
<source>Run Script After Startup:</source>
<translation>Script à lancer après démarrage :</translation>
</message>
<message>
<source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Force the use of per pixel lighting. By default, only bump and normal mapped objects use per-pixel lighting. Only affects objects drawn with shaders. Enabling per-pixel lighting results in visual differences to the original MW engine as certain lights in Morrowind rely on vertex lighting to look as intended. Note that groundcover shaders and particle effects ignore this setting.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
<translation>&lt;html&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est activée, le moteur de jeu illumine séparément chaque pixel des textures (éclairage par pixel, Per Pixel Lighting) pour chaque passe de rendu.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Lorsque cette option est désactivée, seuls les plaquages de rugosité (bump map) et de normales (normal maps) utilisent l&apos;éclairage par pixel. Les autres passes utilisent un éclairage par vertex (sommet de chaque polygone).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Le rendu de l&apos;éclairage par pixel diffère de celui du moteur de jeu original du fait que certaines sources de lumière de Morrowind furent calibrées pour un éclairage par vertex.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cette option affecte uniquement les objets dont le rendu est réalisé avec des shaders. Elle n&apos;affecte ni la végétation au sol ni les effets de particules.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
</message>
<message>
<source>Force Per-Pixel Lighting</source>
<translation>Forcer l&apos;éclairage par pixel</translation>
</message>
</context>
</TS>