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openmw/files/data/l10n/OMWShaders/de.yaml

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2.6 KiB
YAML

# Post-processing HUD
Abovewater: "Über Wasser"
ActiveShaders: "Aktive Shader"
Author: "Autor"
Description: "Beschreibung"
InactiveShaders: "Inaktive Shader"
InExteriors: "Außenbereich"
InInteriors: "Innenbereich"
KeyboardControls: |
Tastatursteuerung:
Shift+Pfeil-Rechts > Aktiviere Shader
Shift+Pfeil-Links > Deaktiviere Shader
Shift+Pfeil-Hoch > Verschiebe Shader in Liste nach oben
Shift+Pfeil-Runter > Verschiebe Shader in Liste nach unten
# Better avoid the German translation "Nachbearbeitung" as it might lead to confusion.
PostProcessHUD: "Post-Processing-HUD"
ResetShader: "Shader zurücksetzen"
ShaderLocked: "Gesperrt"
ShaderLockedDescription: "Shader kann nicht umgeschaltet oder verschoben werden, sondern wird durch externes Lua-Skript gesteuert."
ShaderResetUniform: "r"
Underwater: "Unter Wasser"
Version: "Version"
# Built-in post-processing shaders
# Adjustments
# <Meta>
AdjustmentsDescription: "Farbanpassungen"
# "Contrast Level"
ContrastLevelDescription: "Kontrast-Wert"
ContrastLevelName: "Kontrast"
# "Gamma Level"
GammaLevelName: "Gamma"
GammaLevelDescription: "Gamma-Wert"
# Bloom
# <Meta>
BloomDescription: "Bloom-Shader, der seine Berechnungen bei ungefähr linearem Licht durchführt."
# "Bloom Clamp Level"
BloomClampLevelName: "Oberer Grenzwert"
BloomClampLevelDescription: "Begrenze die Helligkeit einzelner Pixel auf diesen Wert, bevor Bloom in die Szene gemischt wird."
# "Bloom Threshold Level"
BloomThresholdLevelName: "Unterer Schwellenwert"
BloomThresholdLevelDescription: "Ignoriere Pixel, deren Helligkeit geringer als dieser Wert ist, bei der Berechnung der Bloom-Unschärfe. Dies wirkt sich nicht auf den Himmel aus."
# "Gamma Level"
# (see above)
# "Radius Level"
RadiusLevelName: "Radius"
RadiusLevelDescription: "Radius des Effektes"
# "Sky Factor Level"
SkyFactorLevelName: "Himmel-Faktor"
SkyFactorLevelDescription: "Multiplikator für Licht, das direkt vom Himmel kommt."
# "Strength Level"
StrengthLevelName: "Strength"
StrengthLevelDescription: "Stärke des Effektes"
# Debug
# <Meta>
DebugDescription: "Debug-Shader"
# "Display Depth"
DebugHeaderDepth: "Tiefenpuffer (Z-Buffer)"
DisplayDepthName: "Visualisiere den Tiefenpuffer (Z-Puffer)"
# "Depth Factor"
DisplayDepthFactorName: "Faktor für Tiefenfärbung"
DisplayDepthFactorDescription: "Verknüpfungsfaktor zwischen dem Tiefenwert eines Pixels und der ausgegebenen Farbe. Größere Werte führen zu einem helleren Bild."
# "Display Normals"
DebugHeaderNormals: "Normalenvektoren"
DisplayNormalsName: "Visualisiere Normalenvektoren"
NormalsInWorldSpace: "Zeige Normalenvektoren in Spielwelt-Koordinaten"