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@ -1,4 +1,5 @@
# source: https://en.uesp.net/wiki/Lore:Calendar
# Source for month and weekday names: German Morrowind GOTY version
# For reference: https://www.elderscrollsportal.de/almanach/Tamriel-Almanach:%C3%9Cbersetzungskompendium
month1: "Morgenstern"
month2: "Morgenröte"
@ -13,8 +14,26 @@ month10: "Eisherbst"
month11: "Abenddämmerung"
month12: "Abendstern"
# The variant of month names in the context "day X of month Y".
# In English it is the same, but some languages require a different form.
# In German, there are two different options to generate the genitive form of a month name:
#
# (1) Apply standard rules for genitive (too complicated to elaborate here, but you usually add an "s"/"es" at the end of the word).
# (2) Use the nominative version.
#
# Nowadays, option (2) is more commonly used, so let's apply that here as well.
# Let me add the names for option (1) in case we want to switch in the future:
#
# monthInGenitive1: "des Morgensterns"
# monthInGenitive2: "der Morgenröte"
# monthInGenitive3: "der Erstsaat"
# monthInGenitive4: "der Regenhand"
# monthInGenitive5: "der Zweitsaat"
# monthInGenitive6: "des Mittjahres"
# monthInGenitive7: "der Sonnenhöhe"
# monthInGenitive8: "der Herbstsaat"
# monthInGenitive9: "des Herdfeuers"
# monthInGenitive10: "des Eisherbstes"
# monthInGenitive11: "der Abenddämmerung"
# monthInGenitive12: "des Abendsterns"
monthInGenitive1: "Morgenstern"
monthInGenitive2: "Morgenröte"
monthInGenitive3: "Erstsaat"
@ -28,7 +47,9 @@ monthInGenitive10: "Eisherbst"
monthInGenitive11: "Abenddämmerung"
monthInGenitive12: "Abendstern"
dateFormat: "tag {day} im {monthInGenitive} {year, number, :: group-off}"
# Standard German date format: d. MMMM YYYY
# Modified example for TES lore: "16. Herbstsaat 3E 427"
dateFormat: "{day}. {month} {year, number, :: group-off}"
weekday1: "Sundas"
weekday2: "Morndas"
@ -36,4 +57,4 @@ weekday3: "Tirdas"
weekday4: "Middas"
weekday5: "Turdas"
weekday6: "Fredas"
weekday7: "Loredas"
weekday7: "Loredas"

@ -0,0 +1,49 @@
month1: "Januar"
month2: "Februar"
month3: "März"
month4: "April"
month5: "Mai"
month6: "Juni"
month7: "Juli"
month8: "August"
month9: "September"
month10: "Oktober"
month11: "November"
month12: "Dezember"
# In German, there are two different options to generate the genitive form of a month name:
#
# (1) Apply standard rules for genitive (too complicated to elaborate here, but you usually add an "s"/"es" at the end of the word).
# (2) Use the nominative version.
#
# Nowadays, option (2) is more commonly used, so let's apply that here as well.
monthInGenitive1: "Januar"
monthInGenitive2: "Februar"
monthInGenitive3: "März"
monthInGenitive4: "April"
monthInGenitive5: "Mai"
monthInGenitive6: "Juni"
monthInGenitive7: "Juli"
monthInGenitive8: "August"
monthInGenitive9: "September"
monthInGenitive10: "Oktober"
monthInGenitive11: "November"
monthInGenitive12: "Dezember"
# Standard German date format: d. MMMM YYYY
# Example: "23. Februar 1337"
dateFormat: "{day}. {month} {year, number, :: group-off}"
weekday1: "Sonntag"
weekday2: "Montag"
weekday3: "Dienstag"
weekday4: "Mittwoch"
weekday5: "Donnerstag"
weekday6: "Freitag"
weekday7: "Samstag"
# In German, there are usually no "a.m."/"p.m." shenanigans going on.
# In case of ambiguity, "vormittags" ("mornings") and "nachmittags" ("in the afternoon") are used.
am: "vormittags"
pm: "nachmittags"
day: "Tag"

@ -1,28 +1,34 @@
DurationDay: "{days} d "
DurationHour: "{hours} h "
DurationMinute: "{minutes} min "
# There is no abbreviation for "Monat" ("month") in German, so full terms are used instead.
DurationMonth: |-
{months, plural,
one{{months} Monat }
other{{months} Monate }
}
DurationSecond: "{seconds} s "
# In German, "J."/"Jr." exist as abbreviations for "Jahr" ("year") but are seldomly used.
# A plural version of these does not exist (at least, to my knowledge).
#
# To avoid confusion, use full terms instead.
DurationYear: |-
{years, plural,
one{{years} Jahr }
other{{years} Jahre }
}
No: "Nein"
NotAvailableShort: "N/A"
Reset: "Zurücksetzen"
Yes: "Ja"
# To be translated:
#DurationDay: "{days} d "
#DurationHour: "{hours} h "
#DurationMinute: "{minutes} min "
#DurationMonth: |-
# {months, plural,
# one{{months} mo }
# other{{months} mos }
# }
#DurationSecond: "{seconds} s "
#DurationYear: |-
# {years, plural,
# one{{years} yr }
# other{{years} yrs }
# }
#Cancel: "Cancel"
#Close: "Close"
#None: "None"
#OK: "OK"
#Off: "Off"
#On: "On"
#Copy: "Copy"
Cancel: "Abbrechen"
Close: "Schließen"
# This one is a bit tricky since it can be translated to
# "keiner"/"keine"/"keines", "nichts", or "leer" ("empty") depending on context.
#
# Using the "keine" option for now.
None: "Keine"
OK: "OK"
Off: "Aus"
On: "Ein"
Copy: "Kopieren"

@ -1,72 +1,70 @@
Camera: "OpenMW Kamera"
settingsPageDescription: "OpenMW Kameraeinstellungen"
Camera: "OpenMW: Kamera"
settingsPageDescription: "OpenMW-Kameraeinstellungen"
thirdPersonSettings: "Dritte-Person-Modus"
thirdPersonSettings: "Verfolgerperspektive"
viewOverShoulder: "Blick über die Schulter"
viewOverShoulder: "Über-die-Schulter-Ansicht"
viewOverShoulderDescription: |
Steuert den Dritte-Person-Ansichtsmodus.
Nein: Die Ansicht ist auf den Kopf vom Spielercharakter zentriert. Fadenkreuz ist ausgeblendet.
Ja: Während die Kamera mit ungezogener Waffe hinter der Schulter des Spielercharakter positioniert ist, ist das Fadenkreuz immer sichtbar.
Beeinflusst die Verfolgerperspektive.
Nein: Die Ansicht ist auf den Kopf des Spielercharakters zentriert; das Fadenkreuz ist ausgeblendet.
Ja: Die Kamera ist bei weggesteckter Waffe hinter der Schulter des Spielercharakters positioniert; das Fadenkreuz ist immer sichtbar.
shoulderOffsetX: "Schulteransicht horizontaler Versatz"
shoulderOffsetX: "Schulteransicht: horizontaler Offset"
shoulderOffsetXDescription: >
Horizontaler Versatz der Über-die-Schulter-Ansicht.
Verwenden Sie für die linke Schulter einen negativen Wert.
Horizontaler Offset der „Über-die-Schulter-Ansicht“.
Größere Werte verschieben die Ansicht nach rechts; negative Werte verschieben die Ansicht über die linke Schulter.
shoulderOffsetY: "Schulteransicht vertikaler Versatz"
shoulderOffsetY: "Schulteransicht: vertikaler Offset"
shoulderOffsetYDescription: >
Vertikaler Versatz der Über-die-Schulter-Ansicht.
Vertikaler Offset der „Über-die-Schulter-Ansicht“.
autoSwitchShoulder: "Automatischer Schulteransicht wechsel"
autoSwitchShoulder: "Schulter automatisch wechseln"
autoSwitchShoulderDescription: >
Bei Hindernissen welche die Kamera in die Nähe des Spielercharakter bringen würde,
hat diese Einstellung den Effekt dass die Kamera automatisch auf Schulteransicht wechselt.
Falls aktiviert, wechselt die Ansicht temporär auf die andere Schulter, solange ein Hindernis die Kamera zu nah an den Spielercharakter bewegen würde.
zoomOutWhenMoveCoef: "Kamera-Zoom bei Bewegung"
zoomOutWhenMoveCoef: "Kamera-Zoomfaktor bei Bewegung"
zoomOutWhenMoveCoefDescription: >
Bewegt die Kamera vom Spielercharakter weg (positiver Wert) oder auf sie zu (negativer Wert), während sich der Charakter bewegt.
Funktioniert nur, wenn "Blick über die Schulter" aktiviert ist. Der Wert 0 deaktiviert den Zoom (Standard: 20.0).
Bewegt die Kamera vom Spielercharakter weg (positiver Wert) oder auf ihn zu (negativer Wert), solange sich dieser bewegt. Der Wert 0 deaktiviert den Zoom (Standard: 20,0).
Funktioniert nur, wenn „Über-die-Schulter-Ansicht“ aktiviert ist.
previewIfStandStill: "Vorschau bei Stillstand"
previewIfStandStillDescription: >
Verhindert dass sich der Spielercharakter in die Kamerarichtung dreht, während er untätig ist und seine Waffe weggesteckt hat.
Falls aktiviert, dreht sich der Spielercharakter nicht in Blickrichtung der Kamera, solange er untätig ist und seine Waffe weggesteckt ist.
deferredPreviewRotation: "Verzögerte Drehung der Vorschau"
deferredPreviewRotation: "Sanfter Übergang aus der Vorschau"
deferredPreviewRotationDescription: |
Wenn diese Einstellung aktiv ist, dreht sich die Figur nach dem Verlassen des Vorschau- oder Vanity-Modus sanft in die Blickrichtung.
Wenn deaktiviert, dreht sich die Kamera und nicht der Spielercharakter.
Falls aktiviert, dreht sich der Spielercharakter nach dem Verlassen des Vorschau- oder Vanity-Modus sanft in die Blickrichtung der Kamera.
Falls deaktiviert, dreht sich die Kamera ruckartig in Richtung des Spielercharakters.
ignoreNC: "Ignoriere „Keine Kollision“-Variable"
ignoreNC: "Ignoriere „No Collision“-Flag"
ignoreNCDescription: >
Verhindert dass die Kamera sich durch Objekte bewegt bei denen das NC-Flag (No Collision) im NIF-Modell aktiviert ist.
Falls aktiviert, bewegt sich die Kamera nicht durch Objekte, deren NC-Flag („No Collision“-Flag) im NIF-Modell aktiviert ist.
move360: "360°-Bewegung"
move360Description: >
Macht die Bewegungsrichtung unabhängig von der Kamerarichtung, während die Waffe des Spielercharakters nicht gezogen ist.
Zum Beispiel schaut der Spielercharakter in die Kamera, während er rückwärts läuft.
Falls aktiviert, ist die Bewegungsrichtung des Spielercharakters bei weggesteckter Waffe unabhängig von der Kamerarichtung.
Beispiel: Läuft der Spielercharakter in diesem Modus rückwärts, dreht er sich stattdessen mit dem Gesicht zur Kamera.
move360TurnSpeed: "360°-Bewegungs-Drehgeschwindigkeit"
move360TurnSpeedDescription: "Drehgeschwindigkeitsmultiplikator (Standard: 5.0)."
move360TurnSpeed: "Multiplikator für 360°-Bewegung-Drehgeschwindigkeit"
move360TurnSpeedDescription: "Multiplikator für die Drehgeschwindigkeit bei aktivierter „360°-Bewegung“ (Standard: 5,0)."
slowViewChange: "Sanfter Ansichtswechsel"
slowViewChangeDescription: "Macht den Übergang von der Ego-Perspektive zur Dritte-Person-Perspektive nicht augenblicklich."
slowViewChangeDescription: "Falls aktiviert, wechselt die Kamera nicht mehr ruckartig von der Ego- in die Verfolgerperspektive."
povAutoSwitch: "Automatischer Wechsel in Ego-Perspektive"
povAutoSwitchDescription: "Wechselt automatisch in die Ego-Perspektive wenn sich direkt hinter dem Spielercharakter ein Hindernis befindet."
povAutoSwitch: "Automatischer Wechsel zur Egoperspektive"
povAutoSwitchDescription: "Falls aktiviert, wechselt die Kamera automatisch in die Egoperspektive, sobald sich sich ein Hindernis direkt hinter dem Spielercharakter befindet."
headBobbingSettings: "Kopfbewegungen in der Ego-Perspektive"
headBobbingSettings: "Kopfwippen in der Egoperspektive"
headBobbing_enabled: "Eingeschaltet"
headBobbing_enabledDescription: ""
headBobbing_enabledDescription: "Falls aktiviert, wippt die Kamera beim Laufen in der Egoperspektive auf und ab."
headBobbing_step: "Schrittweite"
headBobbing_stepDescription: "Die Länge jedes Schritts (Standard: 90.0)."
headBobbing_step: "Schrittlänge"
headBobbing_stepDescription: "Definiert die Länge eines Schritts, also die Frequenz des Kopfwippens (Standard: 90,0)."
headBobbing_height: "Schritthöhe"
headBobbing_heightDescription: "Die Amplitude der Kopfbewegung (Standard: 3.0)."
headBobbing_heightDescription: "Definiert die Höhe eines Schritts, also die Amplitude des Kopfwippens (Standard: 3,0)."
headBobbing_roll: "Maximaler Rollwinkel"
headBobbing_rollDescription: "Der maximale Rollwinkel in Grad (Standard: 0.2)."
headBobbing_rollDescription: "Der maximale Rollwinkel der Kamera beim Kopfwippen in Grad (Standard: 0,2)."

@ -0,0 +1,86 @@
# Source for most of the setting names: German Morrowind GOTY version
ControlsPage: "OpenMW-Steuerung"
ControlsPageDescription: "Zusätzliche Einstellungen für Spielereingaben"
MovementSettings: "Fortbewegung"
alwaysRun: "Immer rennen"
alwaysRunDescription: |
Falls aktiviert, rennt der Spielercharakter standardmäßig; falls deaktiviert, geht er standardmäßig.
Gedrückthalten der Umschalttaste („Shift“) invertiert das aktuelle Verhalten vorübergehend, Drücken der Feststelltaste („Caps Lock“) schaltet das aktuelle Verhalten um.
toggleSneak: "Schleichen umschalten"
toggleSneakDescription: |
Falls aktiviert, schaltet die „Schleichen“-Taste den Schleichen-Modus dauerhaft ein bzw. aus; falls deaktiviert, muss die „Schleichen“-Taste gedrückt gehalten werden, um im Schleichen-Modus zu bleiben.
Diese Option ist vor allem für Spieler mit schleichlastigen Spielercharakteren zu empfehlen.
smoothControllerMovement: "Sanfte Controller-Bewegung"
smoothControllerMovementDescription: |
Aktiviert die sanfte Controller-Steuerung mit den Analog-Sticks. Dies macht den Übergang zwischen gehen und rennen weniger abrupt.
TogglePOV_name: "Perspektive umschalten"
TogglePOV_description: "Zwischen Ego- und Verfolgerperspektive umschalten. Gedrückt halten, um den Vorschau-Modus zu aktivieren."
Zoom3rdPerson_name: "Hinein-/Herauszoomen"
Zoom3rdPerson_description: "Bewegt die Kamera in Verfolgerperspektive näher an den Spielercharakter oder weiter von ihm weg."
MoveForward_name: "Vorwärts"
MoveForward_description: "Kann sich mit „Rückwärts“-Eingabe aufheben."
MoveBackward_name: "Rückwärts"
MoveBackward_description: "Kann sich mit „Vorwärts“-Eingabe aufheben."
MoveLeft_name: "Links"
MoveLeft_description: "Kann sich mit „Rechts“-Eingabe aufheben."
MoveRight_name: "Rechts"
MoveRight_description: "Kann sich mit „Links“-Eingabe aufheben."
Use_name: "Benutzen"
Use_description: "Abhängig von der Haltung des Spielercharakters mit einer Waffe angreifen, einen Zauber wirken oder ein Objekt verwenden bzw. aktivieren."
Run_name: "Rennen"
Run_description: "Gedrückt halten, um den Spielercharakter abhängig vom „Immer rennen“-Status gehen bzw. rennen zu lassen."
AlwaysRun_name: "Immer rennen"
AlwaysRun_description: "„Immer rennen“-Status umschalten."
Jump_name: "Sprung"
Jump_description: "Springen, solange sich der Spielercharakter auf dem Boden befindet."
AutoMove_name: "Automatische Vorwärts-Bewegung"
AutoMove_description: "„Automatische Bewegung“-Status umschalten. Falls aktiviert, bewegt sich der Spielercharakter kontinuierlich vorwärts."
Sneak_name: "Schleichen"
Sneak_description: "Gedrückt halten, um bei ausgeschalteter „Schleichen umschalten“-Option zu schleichen."
ToggleSneak_name: "Schleichen umschalten"
ToggleSneak_description: "Bei eingeschalteter „Schleichen umschalten“-Option den Schleichen-Modus umschalten."
ToggleWeapon_name: "Waffe ziehen"
ToggleWeapon_description: "Kampfhaltung einnehmen bzw. verlassen."
ToggleSpell_name: "Zauber vorbereiten"
ToggleSpell_description: "Zauberhaltung einnehmen bzw. verlassen."
Inventory_name: "Menü-Modus"
Inventory_description: "Inventar-Modus öffnen bzw. schließen."
Journal_name: "Tagebuch"
Journal_description: "Tagebuch öffnen bzw. schließen."
QuickKeysMenu_name: "Kurzmenü"
QuickKeysMenu_description: "Kurzmenü für Schnellauswahl von Gegenständen und Zaubern öffnen bzw. schließen."
SmoothMoveForward_name: "Sanfte Vorwärts-Bewegung"
SmoothMoveForward_description: "Angepasste Vorwärts-Bewegung für aktivierte „Sanfte Controller-Bewegung“-Option"
SmoothMoveBackward_name: "Sanfte Rückwärts-Bewegung"
SmoothMoveBackward_description: "Angepasste Rückwärts-Bewegung für aktivierte „Sanfte Controller-Bewegung“-Option"
SmoothMoveLeft_name: "Sanfte Bewegung nach links"
SmoothMoveLeft_description: "Angepasste Bewegung nach links für aktivierte „Sanfte Controller-Bewegung“-Option"
SmoothMoveRight_name: "Sanfte Bewegung nach rechts"
SmoothMoveRight_description: "Angepasste Bewegung nach rechts für aktivierte „Sanfte Controller-Bewegung“-Option"

@ -1,114 +1,142 @@
# Console
#-- To be translated
#ConsoleWindow: "Console"
ConsoleWindow: "Kommandokonsole"
# Debug window
DebugWindow: "Debug"
LogViewer: "Protokollansicht"
DebugWindow: "Debug-Fenster"
LogViewer: "Log-Ansicht"
LuaProfiler: "Lua-Profiler"
PhysicsProfiler: "Physik-Profiler"
# Messages
BuildingNavigationMesh: "Baue Navigationsgitter"
#-- To be translated
#AskLoadLastSave: "The most recent save is '%s'. Do you want to load it?"
#InitializingData: "Initializing Data..."
#LoadingExterior: "Loading Area"
#LoadingFailed: "Failed to load saved game"
#LoadingInterior: "Loading Area"
#LoadingInProgress: "Loading Save Game"
#LoadingRequiresNewVersionError: |-
# This save file was created using a newer version of OpenMW and is thus not supported.
# Please upgrade to the newest OpenMW version to load this file.
# LoadingRequiresOldVersionError: |-
# This save file was created using an older version of OpenMW in a format that is no longer supported.
# Load and save this file using {version} to upgrade it.
#NewGameConfirmation: "Do you want to start a new game and lose the current one?"
#QuitGameConfirmation: "Quit the game?"
#SaveGameDenied: "The game cannot be saved right now."
#SavingInProgress: "Saving..."
#ScreenshotFailed: "Failed to save screenshot"
#ScreenshotMade: "%s has been saved"
AskLoadLastSave: "Der aktuellste Spielstand ist '%s'. Soll er geladen werden?"
BuildingNavigationMesh: "Erstelle Navigationsgitter..."
InitializingData: "Initialisiere Daten..."
LoadingExterior: "Lade Bereich..."
LoadingFailed: "Laden des Spielstandes fehlgeschlagen!"
LoadingInterior: "Lade Bereich..."
LoadingInProgress: "Lade Spielstand..."
LoadingRequiresNewVersionError: |-
Der Spielstand wurde mit einer neueren Version von OpenMW erstellt und wird daher nicht unterstützt.
Bitte aktualisieren Sie Ihre OpenMW-Installation, um den Spielstand laden zu können.
LoadingRequiresOldVersionError: |-
Der Spielstand wurde mit einer älteren Version von OpenMW erstellt, deren Speicherformat nicht mehr unterstützt wird.
Laden und speichern Sie den Spielstand mit Version {version}, um das Format anzupassen.
NewGameConfirmation: "Neues Spiel starten und aktuellen Fortschritt verwerfen?"
QuitGameConfirmation: "Spiel verlassen?"
SaveGameDenied: "Das Spiel kann gerade nicht gespeichert werden!"
SavingInProgress: "Speichere Spiel..."
ScreenshotFailed: "Speichern des Screenshots fehlgeschlagen!"
ScreenshotMade: "%s wurde gespeichert."
# Save game menu
SelectCharacter: "Charakterauswahl..."
DeleteGame: "Spielstand löschen"
DeleteGameConfirmation: "Möchten Sie den Spielstand wirklich löschen?"
EmptySaveNameError: "Der Spielstand kann ohne Name nicht gespeichert werden!"
LoadGameConfirmation: "Spielstand laden und aktuellen Fortschritt verwerfen?"
MissingContentFilesConfirmation: |-
Die aktuell ausgewählten Spieledateien stimmen nicht mit den im Spielstand verwendeten überein,
was zu Fehlern beim Laden und während des Spielens führen kann.
Möchten Sie wirklich fortfahren?
MissingContentFilesList: |-
{files, plural,
one{\n\nEine fehlende Datei gefunden: }
few{\n\n{files} fehlende Dateien gefunden:\n}
other{\n\n{files} fehlende Dateien gefunden:\n}
}
MissingContentFilesListCopy: |-
{files, plural,
one{\n\nDrücken Sie „Kopieren“, um den Namen in die Zwischenablage zu kopieren.}
few{\n\nDrücken Sie „Kopieren“, um alle Namen in die Zwischenablage zu kopieren.}
other{\n\nDrücken Sie „Kopieren“, um alle Namen in die Zwischenablage zu kopieren.}
}
OverwriteGameConfirmation: "Sind Sie sicher, dass Sie den Spielstand überschreiben wollen?"
SelectCharacter: "Charakter auswählen..."
TimePlayed: "Spielzeit"
#-- To be translated
#DeleteGame: "Delete Game"
#DeleteGameConfirmation: "Are you sure you want to delete this saved game?"
#EmptySaveNameError: "Game can not be saved without a name!"
#LoadGameConfirmation: "Do you want to load a saved game and lose the current one?"
#MissingContentFilesConfirmation: |-
# The currently selected content files do not match the ones used by this save game.
# Errors may occur during load or game play.
# Do you wish to continue?
#MissingContentFilesList: |-
# {files, plural,
# one{\n\nFound missing file: }
# few{\n\nFound {files} missing files:\n}
# other{\n\nFound {files} missing files:\n}
# }
#MissingContentFilesListCopy: |-
# {files, plural,
# one{\n\nPress Copy to place its name to the clipboard.}
# few{\n\nPress Copy to place their names to the clipboard.}
# other{\n\nPress Copy to place their names to the clipboard.}
# }
#OverwriteGameConfirmation: "Are you sure you want to overwrite this saved game?"
# Settings menu
ActorsProcessingRange: "Akteur-Verarbeitungsreichweite"
Anisotropy: "Anisotropie"
Audio: "Audio"
AudioMaster: "Master-Lautstärke"
AudioVoice: "Stimmen"
AudioEffects: "Effekte"
AudioFootsteps: "Schritte"
AudioMusic: "Musik"
CameraSensitivity: "Kameraempfindlichkeit"
CameraZoomIn: "Kamera hineinzoomen"
CameraZoomOut: "Kamera herauszoomen"
ChangeRequiresRestart: "Diese Änderung erfordert einen Neustart um wirksam zu werden."
ChangeRequiresRestart: "Diese Änderung erfordert einen Neustart, um wirksam zu werden."
ConfirmResetBindings: "Alle Tastenbelegungen zurücksetzen?"
ConfirmResolution: "Neue Auflösung wird sofort angewendet. Fortsetzen?"
Controller: "Controller"
Controls: "Steuerung"
DelayLow: "Schnell"
DelayHigh: "Langsam"
DetailLevel: "Detailgrad"
Difficulty: "Schwierigkeitsgrad"
DifficultyEasy: "Leicht"
DifficultyHard: "Schwer"
DistanceHigh: "Weit"
DistanceLow: "Kurz"
EnableController: "Controller aktivieren"
FieldOfView: "Sichtfeld"
FrameRateHint: "Hinweis: Drücken Sie F3, um die aktuelle Bildrate\nanzuzeigen."
InvertXAxis: "X-Achse umkehren"
FieldOfViewLow: "Niedrig"
FieldOfViewHigh: "Hoch"
FrameRateHint: "Hinweis: Drücken Sie F3,\num die aktuelle Bildrate anzuzeigen."
GammaCorrection: "Gamma-Korrektur"
GammaDark: "Dunkel"
GammaLight: "Hell"
GmstOverridesL10n: "Texte aus ESM-Dateien haben Vorrang"
InvertXAxis: "X-Achse invertieren"
InvertYAxis: "Y-Achse invertieren"
Language: "Sprache"
LanguageNote: "Hinweis: Diese Einstellungen wirkt sich nicht auf Text von ESM-Dateien aus."
LanguageNote: "Hinweis: Diese Einstellungen wirken sich nicht auf Texte aus ESM-Dateien aus."
LightingMethod: "Beleuchtungsmethode"
LightingMethodLegacy: "Veraltet"
LightingMethodShaders: "Shader"
LightingMethodShadersCompatibility: "Shader (Kompatibilität)"
LightingResetToDefaults: "Setzt auf Standardwerte zurück; möchten Sie fortfahren? Änderungen an der Beleuchtungsmethode erfordern einen Neustart."
LightingMethodShadersCompatibility: "Shader (Kompatibilitätsmodus)"
LightingResetToDefaults: "Einstellungen wirklich zurücksetzen? Das Ändern der „Beleuchtungsmethode“ erfordert einen Neustart."
Lights: "Beleuchtung"
LightsBoundingSphereMultiplier: "Bounding-Sphere-Multiplikator"
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "Standard: 1.65\nMultiplikator für Begrenzungskugel.\nHöhere Zahlen ermöglichen einen sanften Abfall, erfordern jedoch eine Erhöhung der Anzahl der maximalen Lichter.\n\nBeeinflusst nicht die Beleuchtung oder Lichtstärke."
LightsFadeStartMultiplier: "Licht Verblassungs-Start-Multiplikator"
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Standard: 0.85\nBruchteil der maximalen Entfernung, bei der die Lichter zu verblassen beginnen.\n\nStellen Sie hier einen niedrigen Wert für langsamere Übergänge oder einen hohen Wert für schnellere Übergänge ein."
#LightsLightingMethodTooltip: "Set the internal handling of light sources.\n\n
# \"Legacy\" always uses 8 lights per object and provides a lighting closest to an original game.\n\n
# \"Shaders (compatibility)\" removes the 8 light limit. This mode also enables lighting on groundcover and a configurable light fade. It is recommended to use this with older hardware and a light limit closer to 8.\n\n
# \"Shaders\" carries all of the benefits that \"Shaders (compatibility)\" does, but uses a modern approach that allows for a higher max lights count with little to no performance penalties on modern hardware."
LightsBoundingSphereMultiplier: "Multiplikator für Begrenzungssphäre"
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "Standard: 1,65\nMultiplikator für Größe der Begrenzungssphäre.\nGrößere Werte ermöglichen einen sanfteren Abfall, erfordern jedoch eine Erhöhung der maximalen Anzahl von Lichtquellen.\n\nBeeinflusst nicht die Beleuchtung oder Lichtintensität."
LightsFadeStartMultiplier: "Multiplikator für Startwert der Lichtabblendung"
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Standard: 0,85\nBruchteil der maximalen Lichtreichweite, bei der Lichtquellen langsam zu verblassen beginnen.\n\nKleinere Werte führen zu einem sanfteren Übergang, der allerdings bereits bei geringerer Entfernung startet; größere Werte machen den Übergang abrupter, betreffen aber nur weiter entfernte Lichtquellen."
LightsLightingMethodTooltip: "Legt die interne Behandlung von Lichtquellen fest.\n\n
„Veraltet“ verwendet immer bis zu 8 Lichtquellen pro Objekt und führt zu Ergebnissen, die denen der Original-Engine am ähnlichsten sind.\n\n
„Shader (Kompatibilitätsmodus)“ entfernt das Maximum von 8 Lichtquellen pro Objekt; Bodenvegetation wird von Lichtquellen beleuchtet und das sanfte Abblenden von Lichtquellen wird aktiviert. Es wird empfohlen, diese Option für ältere Hardware und Maximalwerte für Lichtquellen nahe 8 zu verwenden.\n\n
„Shader“ bietet alle Vorteile von „Shader (Kompatibilitätsmodus)“, nutzt aber einen moderneren Ansatz, der größere Maximalwerte für Lichtquellen bei geringen bis keinen Leistungseinbußen ermöglicht. Funktioniert möglicherweise nicht auf älterer Hardware."
LightsMaximumDistance: "Maximale Lichtreichweite"
LightsMaximumDistanceTooltip: "Standard: 8192\nMaximale Entfernung, bei der Lichter erscheinen (gemessen in Einheiten).\n\nSetzen Sie dies auf 0, um eine unbegrenzte Entfernung zu verwenden."
LightsMinimumInteriorBrightness: "Minimale Innenhelligkeit"
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "Standard: 0.08\nMinimale Umgebungshelligkeit im Innenraum.\n\nErhöhen Sie dies, wenn Sie das Gefühl haben, dass Innenräume zu dunkel sind."
MaxLights: "Maximale Anzahl an Lichtern"
MaxLightsTooltip: "Standard: 8\nMaximale Anzahl von Lichtern pro Objekt.\n\nEine niedrige Zahl in der Nähe des Standardwerts führt zu Lichtsprüngen, ähnlich wie bei klassischer Beleuchtung."
LightsMaximumDistanceTooltip: "Standard: 8192 (1 Zelle)\nMaximale Entfernung, bis zu der Lichtquellen noch dargestellt werden (gemessen in In-Game-Einheiten).\n\nEin Wert von 0 entspricht einer unbegrenzten Reichweite."
LightsMinimumInteriorBrightness: "Minimale Helligkeit in Innenräumen"
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "Standard: 0,08\nMinimale Umgebungshelligkeit in Innenräumen.\n\nKann erhöht werden, falls Innenräume (v.a. bei Shader-Beleuchtungsmethoden) zu dunkel dargestellt werden."
MaxLights: "Maximale Anzahl von Lichtquellen pro Objekt"
MaxLightsTooltip: "Standard: 8\nMaximale Anzahl von Lichtquellen, die ein Objekt beleuchten können.\n\nKleine Werte können gerade an Orten mit vielen Lichtquellen zum Aufploppen und zum schnellen Wechsel von Lichtern führen, wie es aus der Original-Engine und anderen The-Elder-Scrolls-Titeln bekannt ist."
MenuHelpDelay: "Verzögerung des Hilfe-Menüs"
MenuTransparency: "Menü-Transparenz"
MouseAndKeyboard: "Maus/Tastatur"
PostProcessing: "Nachbearbeitung"
PostProcessingTooltip: "Optimiert über Nachbearbeitungs-HUD, siehe Eingabeeinstellungen."
PostProcessing: "Post-Processing"
PostProcessingIsNotEnabled: "Post-Processing ist nicht aktiviert!"
PostProcessingTooltip: "Wird über Post-Processing-HUD konfiguriert (siehe Tastenbelegung)."
Preferences: "Einstellungen"
PrimaryLanguage: "Hauptsprache"
PrimaryLanguageTooltip: "Lokalisierungsdateien für diese Sprache haben die höchste Priorität."
RainRippleDetail: "Detail der Regenkräuselung"
RainRippleDetailDense: "Dicht"
RainRippleDetailSimple: "Einfach"
RainRippleDetailSparse: "Spärlich"
ReflectionShaderDetail: "Reflexions-Shader-Detail"
QualityHigh: "Hoch"
QualityLow: "Niedrig"
QualityMedium: "Mittel"
RainRippleDetail: "Detailgrad der Regentropfen-Wellen"
RainRippleDetailDense: "Dicht (mit Normal-Maps)"
RainRippleDetailSimple: "Einfach (keine Normal-Maps)"
RainRippleDetailSparse: "Spärlich (mit Normal-Maps)"
RebindAction: "Drücken Sie eine Taste oder einen Knopf, um diese Tastenbelegung zu ändern."
ReflectionShaderDetail: "Detailgrad des Wasserreflexions-Shaders"
ReflectionShaderDetailActors: "Akteure"
ReflectionShaderDetailGroundcover: "Bodenvegetation"
ReflectionShaderDetailObjects: "Objekte"
@ -116,69 +144,40 @@ ReflectionShaderDetailSky: "Himmel"
ReflectionShaderDetailTerrain: "Terrain"
ReflectionShaderDetailWorld: "Welt"
Refraction: "Lichtbrechung"
Screenshot: "Bildschirmfoto"
ResetControls: "Tastenbelegungen zurücksetzen"
Screenshot: "Screenshot"
Scripts: "Skripte"
ScriptsDisabled: "Laden Sie einen Spielstand, um auf die Skripteinstellungen zugreifen zu können."
SecondaryLanguage: "Sekundäre Sprache"
SecondaryLanguageTooltip: "Lokalisierungsdateien für diese Sprache können verwendet werden, wenn bei der primären Sprachdateien die erforderlichen Zeilen fehlen."
TextureFiltering: "Texturfilterung"
SecondaryLanguageTooltip: "Lokalisierungsdateien für diese Sprache werden als Rückfalloption verwendet, falls in den Dateien der Primärsprache die erforderlichen Zeilen fehlen."
SensitivityHigh: "Hoch"
SensitivityLow: "Niedrig"
SettingsWindow: "Optionen"
Subtitles: "Untertitel"
SunlightScattering: "Sonnenlicht-Streuung"
TestingExteriorCells: "Außenzellen testen"
TestingInteriorCells: "Innenzellen testen"
TextureFiltering: "Texturfilter"
TextureFilteringBilinear: "Bilinear"
TextureFilteringDisabled: "Nichts"
TextureFilteringDisabled: "Keiner"
TextureFilteringOther: "Sonstiges"
TextureFilteringTrilinear: "Trilinear"
ToggleHUD: "HUD umschalten"
TogglePostProcessorHUD: "Nachbearbeitungs-HUD umschalten"
TogglePostProcessorHUD: "Post-Processing-HUD umschalten"
TransparencyFull: "Vollständig"
TransparencyNone: "Keine"
Video: "Video"
ViewDistance: "Sichtweite"
VSync: "VSync"
VSyncAdaptive: "Adaptiv"
Water: "Wasser"
WaterShader: "Wasser Shader"
WaterShader: "Wasser-Shader"
WaterShaderTextureQuality: "Texturqualität"
WindowBorder: "Fensterrand"
WindowBorder: "Fensterrahmen darstellen"
WindowMode: "Fenstermodus"
WindowModeFullscreen: "Vollbild"
WindowModeHint: "Hinweis: Die Option „Fenster in Vollbildgröße“\nverwendet automatisch die native Bildschirmauflösung."
WindowModeWindowed: "Fenster"
WindowModeWindowedFullscreen: "Fenster Vollbild"
#-- To be translated
#Audio: "Audio"
#AudioMaster: "Master"
#AudioVoice: "Voice"
#AudioEffects: "Effects"
#AudioFootsteps: "Footsteps"
#AudioMusic: "Music"
#ConfirmResetBindings: "Reset all controls to the default?"
#ConfirmResolution: "New resolution will be applied immediately. Do you want to continue?"
#Controls: "Controls"
#DelayLow: "Fast"
#DelayHigh: "Slow"
#DetailLevel: "Detail Level"
#Difficulty: "Difficulty"
#DifficultyEasy: "Easy"
#DifficultyHard: "Hard"
#DistanceHigh: "Far"
#DistanceLow: "Near"
#EnableController: "Enable Controller"
#FieldOfViewLow: "Low"
#FieldOfViewHigh: "High"
#GammaCorrection: "Gamma Correction"
#GammaDark: "Dark"
#GammaLight: "Light"
#GmstOverridesL10n: "Strings From ESM Files Have Priority"
#InvertYAxis: "Invert Y Axis"
#MenuHelpDelay: "Menu Help Delay"
#MenuTransparency: "Menu Transparency"
#Preferences: "Prefs"
#PostProcessingIsNotEnabled
#QualityHigh: "High"
#QualityLow: "Low"
#QualityMedium: "Medium"
#RebindAction: "Press a key or button to rebind this control."
#ResetControls: "Reset Controls"
#SensitivityHigh: "High"
#SensitivityLow: "Low"
#SettingsWindow: "Options"
#Subtitles: "Subtitles"
#TestingExteriorCells: "Testing exterior cells"
#TestingInteriorCells: "Testing interior cells"
#TransparencyFull: "Full"
#TransparencyNone: "None"
#Video: "Video"
#ViewDistance: "View Distance"
WindowModeWindowedFullscreen: "Fenster in Vollbildgröße"
# More fitting translations of "wobbly" are welcome
WobblyShores: "Wabbelige Uferlinien"

@ -1,6 +1,6 @@
# Post-processing HUD
Abovewater: "Überwasser"
Abovewater: "Über Wasser"
ActiveShaders: "Aktive Shader"
Author: "Autor"
Description: "Beschreibung"
@ -8,27 +8,66 @@ InactiveShaders: "Inaktive Shader"
InExteriors: "Außenbereich"
InInteriors: "Innenbereich"
KeyboardControls: |
Tastatursteuerung::
Tastatursteuerung:
Shift+Pfeil-Rechts > Aktiviere Shader
Shift+Pfeil-Links > Deaktiviere Shader
Shift+Pfeil-Hoch > Verschiebe Shader nach oben
Shift+Pfeil-Runter > Verschiebe Shader nach unten
PostProcessHUD: "Nachbearbeitungs HUD"
ResetShader: "Setze Shader auf Standardzustand zurück"
ShaderLocked: "Verschlossen"
ShaderLockedDescription: "Kann nicht umgeschaltet oder verschoben werden, gesteuert durch externes Lua-Skript"
Shift+Pfeil-Hoch > Verschiebe Shader in Liste nach oben
Shift+Pfeil-Runter > Verschiebe Shader in Liste nach unten
# Better avoid the German translation "Nachbearbeitung" as it might lead to confusion.
PostProcessHUD: "Post-Processing-HUD"
ResetShader: "Shader zurücksetzen"
ShaderLocked: "Gesperrt"
ShaderLockedDescription: "Shader kann nicht umgeschaltet oder verschoben werden, sondern wird durch externes Lua-Skript gesteuert."
ShaderResetUniform: "r"
Underwater: "Unterwasser"
Underwater: "Unter Wasser"
Version: "Version"
# Built-in post-processing shaders
DisplayDepthName: "Visualisiert den Tiefenpuffer."
DisplayDepthFactorDescription: "Bestimmt die Korrelation zwischen dem Pixeltiefenwert und seiner Ausgabefarbe. Hohe Werte führen zu einem helleren Bild."
DisplayDepthFactorName: "Farbfaktor"
ContrastLevelDescription: "Kontraststufe"
# Adjustments
# <Meta>
AdjustmentsDescription: "Farbanpassungen"
# "Contrast Level"
ContrastLevelDescription: "Kontrast-Wert"
ContrastLevelName: "Kontrast"
GammaLevelDescription: "Gamma-Level"
# "Gamma Level"
GammaLevelName: "Gamma"
GammaLevelDescription: "Gamma-Wert"
# Bloom
# <Meta>
BloomDescription: "Bloom-Shader, der seine Berechnungen bei ungefähr linearem Licht durchführt."
# "Bloom Clamp Level"
BloomClampLevelName: "Oberer Grenzwert"
BloomClampLevelDescription: "Begrenze die Helligkeit einzelner Pixel auf diesen Wert, bevor Bloom in die Szene gemischt wird."
# "Bloom Threshold Level"
BloomThresholdLevelName: "Unterer Schwellenwert"
BloomThresholdLevelDescription: "Ignoriere Pixel, deren Helligkeit geringer als dieser Wert ist, bei der Berechnung der Bloom-Unschärfe. Dies wirkt sich nicht auf den Himmel aus."
# "Gamma Level"
# (see above)
# "Radius Level"
RadiusLevelName: "Radius"
RadiusLevelDescription: "Radius des Effektes"
# "Sky Factor Level"
SkyFactorLevelName: "Himmel-Faktor"
SkyFactorLevelDescription: "Multiplikator für Licht, das direkt vom Himmel kommt."
# "Strength Level"
StrengthLevelName: "Strength"
StrengthLevelDescription: "Stärke des Effektes"
# Debug
# <Meta>
DebugDescription: "Debug-Shader"
# "Display Depth"
DebugHeaderDepth: "Tiefenpuffer (Z-Buffer)"
DisplayDepthName: "Visualisiere den Tiefenpuffer (Z-Puffer)"
# "Depth Factor"
DisplayDepthFactorName: "Faktor für Tiefenfärbung"
DisplayDepthFactorDescription: "Verknüpfungsfaktor zwischen dem Tiefenwert eines Pixels und der ausgegebenen Farbe. Größere Werte führen zu einem helleren Bild."
# "Display Normals"
DebugHeaderNormals: "Normalenvektoren"
DisplayNormalsName: "Visualisiere Normalenvektoren"
NormalsInWorldSpace: "Zeige Normalenvektoren in Spielwelt-Koordinaten"
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